Système de Siège

Siege

Les sièges sont un mécanisme complexe et important dans The Repopulation. Les jeux qui permettent aux joueurs d'attaquer et potentiellement prendre les villes des autres sont rares , mais nous pensons que ce risque , couplé avec les récompenses qui viennent avec une ville , permettra d'améliorer l'expérience sandbox du gameplay en établissant l'importance de la réputation d'une nation . Ceux qui souhaitent faire des affaires dans la paix travailleront à former des alliances solides avec les autres nations , et éviteront d'avoir une réputation négative avec l'espoir d'éviter ainsi les sièges. Nous ne voulons pas transformer les villes en champs de bataille perpétuel sans intérêt, mais les sièges pourront amener une expérience PvP fun intéressante. Nous voulons voir les villes se transformer en centres majestueux tant PvE que PvP, c'est quelque chose que les joueurs apprécieront . Cette considération était avant tout dans nos esprits lorsque nous avons conçu la mécanique de siège dans The Repopulation.

Il y a beaucoup d'autres choses à considérer quand on regarde un système de sièges, y compris les forces en présence, le calendrier et la fréquence . La fréquence et le timing des sièges est un aspect important: beaucoup de personnes n'apprécient pas de se réveiller le lendemain pour trouver leur ville conquise au milieu de la nuit avec peu ou pas d'avertissements et quasi pas de possibilité de se défendre . Nous avons pris toutes ces choses en considération lors de la conception de notre système de siège .

Afin de répondre à la plupart des préoccupations ci-dessus, nous devons attribuer un coût pour les assiégeants . Si un groupe de joueurs peut juste venir et dévaster tout , le jeu va rapidement se transformer en un jeu de nombres , et quiconque pourra recruter la plus grande armée de joueurs va se trouver rapidement avec des années-lumière d'avance. Bien qu'on ne pourra jamais complètement l'éviter, l'ajout d'un coût va aider . De plus, mener un siège aura un coût en matières premières, ce qui aura un impact significatif sur la fréquence des tentatives de siège , bien au-delà de la simple taille du groupe des attaquants . Un petit groupe organisé avec une stratégie sans faille aura l'avantage sur un groupe stupide , mais pour les deux côtés, des alliés peuvent faire réussir ou échouer le siège . Ce coût met aussi un lourd fardeau sur la tête des attaquants de la ville, car ils les priveront souvent de la possibilité d'investir dans leur propre ville ou de la protéger contre d'autres sièges. Cela rend les sièges franchement risqués pour les attaquants , et il est extrêmement compliqué de mener une guerre sur plusieurs fronts.

L'autre principale préoccupation de beaucoup de gens est dans leur capacité à défendre leur ville si elle est attaquée pendant les heures creuses . Notre conception permet une planification stratégique à la fois pour l'attaquant et le défenseur . Vous ne pouvez pas rouler sur la ville et simplement en prendre le contrôle . Le processus décrit ci-dessous prend environ 3 jours et permet beaucoup de confrontations et de négociations au cours du processus . Ces mécaniques donnent aux défenseurs beaucoup de contrôle sur le moment où le siège se déroule, mais l'attaquant a quelques options disponibles qui peuvent lui donner un coup de pouce.

Une autre préoccupation commune est la "sécurité" générale d'une ville quand elle n'est pas assiégée . Notre idée est de permettre des options de défense plus petites telles que des tourelles et des gardes PNJ armés pour aider la police de la ville . Le maire de la ville a le contrôle sur ces défenses automatisées. Une autre partie importante de la défense en cas d'attaque, c'est l'alimentation électrique de la ville . Au lieu d'avoir des murs et autres obstacles comme principale forme de protection pour une ville , nous allons mettre en place des barrières énergétiques autour de la ville . Dans et hors des phases de siège, elle peut être utilisée pour garder les gens hostiles à distance. Bien que nous nous rendons compte que les murs et autres obstacles sont importants , si nous laissons trop la défense de la ville reposer sur eux, nous allons avoir les villes qui ne sont que des labyrinthes de murs et de barrages. Et ce n'est pas le but .

Pendant le processus de siège, la barrière énergétique doit être éradiquée avant que la ville puisse être attaquée . Il sera important de garder cette protection chargée à fond et prête au cas où surviendrait une attaque . Pour attaquer la ville , des unités de siège devront être déployées pour drainer l'énergie avec l'aide des joueurs et des véhicules . Les unités de siège ont un coût en ressources , et ces ressources sont celles qui pourraient être nécessaires pour aider à défendre votre propre ville d'un siège . Il faudra l'aide de ces unités pour rendre attaquable une ville bien préparée , et il y aura aussi la charge de l'obtention des ressources pour alimenter ces unités de siège .

Voici comment le processus fonctionne . Il se déroule sur une période de 3 jours avec les horaires indiqués pour chaque processus . Un exemple fictif du processus sera donné ensuite.

Mécanisme de Siège

Déclaration Phase - Jour 1 - 00:00 - 24:00

La nation attaquante place un camp de siège, ce qui équivaut à la phase de déclaration .

Le camp de siège est vulnérable pendant 2 heures et peut être détruit .

La destruction du camp de siège déclenche automatiquement la " défense réussie partielle " de la protection . Cette protection accorde une fenêtre de 3 jours de protection de la nation attaquée seulement.

Heure 02:00 - le camp de siège devient invulnérable

Le bouton "Retrait de la Déclaration de guerre" devient actif jusqu'à la fin de la journée.

Seule la direction de la nation attaquante peut choisir de le faire . Il déclenche une " défense réussie partielle " Protection

Toutes les ressources détenues par les camps de siège sont retournées en totalité si un retrait est effectué .

Les ressources nécessaires pour créer le camp de siège (coût de production ) ne seront pas retournées

L'attaquant a le choix de raser ou capturer la ville . Ils ont jusqu'à la fin de la journée pour choisir . Par défaut, elle sera conquise et ce choix ne peut être modifié qu'une fois .

La Ville est verrouillée . Pas de nouvelles structures/unités non liées au siège ne peuvent être placées .

Le Camp de Siège agit comme un centre de clonage pour les attaquants et peut être mis à jour pour fournir des options supplémentaires .

Heure 02h00 - la barrière énergétique est placée autour de la ville .

Les joueurs ennemis ne pourront pas entrer dans la ville jusqu'à ce qu'elle soit en panne.

Heure 02:01 - le camp de siège peut être utilisé pour stocker des ressources

Les joueurs peuvent transporter des matériaux pour la création des unités . Ces matériaux ne peuvent pas être détruits ou volés , mais les joueurs peuvent être tués avant de pouvoir transférer le matériel .

Heure 02h01 - des camps de siège supplémentaires peuvent être déposés par toute nation (soutien par les alliés, siège d'ennemis ) .

Ils sont exposés pendant 2 heures et peuvent être détruits .

Au bout de 2 heures , ils peuvent stocker des ressources aussi .

Heure 12:00 - Ouverture de la fenêtre de Siège et Persécution.

Heure 24:00 - La phase de Déclaration de Guerre se termine

Phase de Construction - Jour 2 - 24:00 à 46:00

Heure 24:00 - La phase de Construction commence

La construction d'unités devient possible dans les camps de siège / de soutien

Les unités ne peuvent être endommagées / détruites jusqu'à ce que la phase de persécution ou la phase de guerre commence. Les unités sont en mode veille et ne peuvent pas causer de dommages .

Les joueurs transportant des marchandises autour du camp restent attaquables.

Les attaquants peuvent maintenant régler la fenêtre persécution entre le jour 2 - 46:00 et le Jour 3 - 50:00 .

Les Défenseurs peuvent régler la fenêtre de siège entre 54:00 le jour 3 et 66:00 le jour 3 .

Heure 24:00 - La Déclaration d'Attaque est disponible pour tous les attaquants .

Toutes les ressources détenues par les camps sont perdues sur les unités déjà construites . Si l'attaquant se désiste , le leadership passe à la 2e nation s'il avait des alliés. Si aucun des camps ennemis n'enclenchent l'attaque, une " défense réussie " est accordée à la ville. Elle octroie une inattaquabilité de 7 jours pour la ville et de 3 jours pour la nation .

Heure 24:00 - La Déclaration de Reddition est disponible pour la ville .

A tout moment, les défenseurs peuvent rendre la ville à la place de lutter pour elle; cette option cède la ville intacte aux assaillants .

Heure 36:00 - Fin de la possibilité de définir / changer les modalités de la fenêtre "Persécution et Siège" .

Sans modification, la fenêtre siège est fixée au Jour 3 à 66:00 .

Sans modification, la fenêtre persécution est ignorée .

Phase de persécution : Jour 2 à 46:00 jusqu'au Jour 3 50:00

Cette Phase dure 2 heures et le démarrage est déterminé par l'attaquant. Elle est facultative et l'attaquant peut choisir de ne pas l'activer.

La Défense peut déployer ses unités et détruire les unités de l'attaquant ou endommager les camps de siège pour un total de 30 % de leur santé.

Les attaquants peuvent déployer leurs unités pour épuiser la barrière énergétique de 30% , détruire une unité ennemie , ou des camps de soutien (30% de leur santé).

A la fin de cette phase, les unités d'attaque / camps / grille sont figées.

Aucune ressource ne sera plus retournée .

La Phase de mise en place commence ( Fin de la persécution phase )

De nouvelles unités peuvent continuer à être produites jusqu'à ce que la phase de la guerre commence .

Les unités peuvent être réparées si elles ont survécu à la phase persécution . Les Camps et la barrière ne peuvent pas être réparés jusqu'à la phase où la guerre commence .

Phase guerre - 54:00 le jour 3 à 66:00 le jour 3

Les deux parties passent à l'attaque . Les Camps et les centres de contrôle peuvent être endommagés et réparés à ce moment . C'est le début officiel du processus de siège .

La destruction ou la confiscation de tous les camps ennemis Siege donne la victoire aux défenseurs .

La destruction du Centre de contrôle dans un siège "A mort" laisse la ville sans propriétaire .

La Zone est alors placée sous statut ​​"déchiré par la guerre" . A un moment aléatoire, entre 24 et 48 heures, la ville sera disponible pour le contrôle . La nation qui pourra placer un centre de commande et de contrôle et le tenir pendant 5 minutes, gagnera la ville. Si le centre de contrôle est détruit, le processus recommence à un moment donné entre 30 à 60 minutes plus tard .

Capturer le Centre de contrôle dans un Siège "Capture" accorde la victoire à la ville ou aux attaquants. D'une manière générale, s'il n'y a pas de vainqueur après 4 heures de siège, la ville n'est pas conquise, les défenseurs l'emportent et le siège se termine .

Exemple de Siège

Jour 1 - Mercredi 18h00

La Nation A place un camp de siège à 18h00 le mercredi et le défend avec succès contre la Nation B pendant 2 heures .

A 20h00 le camp devient invulnérable et le dôme énergétique est placé sur la ville en la protégeant de toute intrusion.

Les Nation A et B s'assoient pour parler des termes à 21h00 . Aucun accord n'en résulte . La Nation A décide que le siège sera un siège de capture.

La Nation C vient en aide à la Nation A et établit un camp de siège à 21h30 . Il est détruit à 22:30 par la Nation B.

La nation A transporte des matières dans son camp de siège . La Nation B envoie les joueurs pour aider à perturber ce processus en tuant les joueurs A. Cela continue dans la soirée et pendant la première partie de jeudi .

Jour 2 - Jeudi - 18h00

La phase de Build-up commence et les deux côtés peuvent commencer à construire des unités de siège .

La défense peut construire des unités pour aider à renforcer le réseau ou pour attaquer de nouveau .

Les assaillants construisent des unités de siège pour aider à affaiblir le dôme et ainsi pouvoir entrer.

La production commence et les combats se poursuivent pendant que la nation A essaie d'apporter plus de ressources.

La nation A a l'option de renoncer, mais n'a aucune intention de le faire. La Nation B peut maintenant se rendre, mais n'a aucune intention de le faire.

La nation A décide de fixer la fenêtre de persécution et choisit 20h00 le vendredi.

Peu de temps après, la Nation A décide que le siège commencera à 11h00 le samedi dans la plage imposée de minuit à midi le samedi .

Jour 3 - Vendredi - 20:00

La phase de persécution commence à 20h00 et les deux parties s'affrontent . La nation A perd 2 des 5 unités de siège qu'elle a, voit son camp perdre le maximum de 30% de sa santé mais elle parvient à détruire une des unités de la nation B et à épuiser la barrière énergétique de 12% . La phase se termine à 22h00 après 2 heures de combat, et les unités / grille / camps sont une fois de plus invulnérables .

Les deux parties se préparent pour le siège réel, réparent les unités survivantes et essaient de produire de nouvelles unités .

Jour 3 - Samedi - 11 heures

Le siège commence officiellement . Après une heure d'intenses combats, la Nation B parvient à détruire toutes les unités de la nation A et leur camp de Siege, ce qui conduit à une " défense réussie " et la fin du siège .

Alternative 2 : La Nation A parvient à abattre la barrière après 3 heures de combat , mais est incapable de capturer le centre de contrôle après avoir été repoussée à deux reprises par la nation B et le siège se termine après 4 heures. La nation B a défendu sa ville.

Alternative 3 : La nation A abat la barrière et prend le contrôle du centre de contrôle après une heure de combat. Le contrôle de la ville passe à la nation A et tous les logements / magasins sont emballés et envoyés dans l'inventaire des joueurs de la ville pour être déployés ailleurs . La ville locale , sa banque de ressources , les structures et les bâtiments publics sont désormais sous le contrôle de la Nation A.

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