Les capacités des armes
Ce qui suit est une traduction de "weapon abilities", texte original de J.C. Smith dont référence attachée à cet article.
Il s'agit d'un listing des capacités spéciales en cours de test Alpha. Gardez donc à l'esprit qu'elles sont sujettes à changement. De même, certaines lignes d'armes sont toujours en conception et manquantes ici. Elles seront complétées en cours de tests.
Tactiques aérosol
Rôles: AoE (capacités à zone d'effet) courte portée, DoT (dégâts sur la durée), murs
Les armes aérosol, telles que les lance-flammes, peuvent être utilisées pour le contrôle de foule et les attaques sur grandes zones, à courte portée.
Capacités spéciales
Nuage: Cette attaque aérosol peut toucher des cibles multiples, causant à la fois des effets immédiats et sur la durée, mais a une portée plus courte que la distance maximale autorisée.
Vaporisation ciblée: Vous concentrez votre décharge sur une cible unique, avec une portée et des dégâts améliorés sur cette cible.
Rafale lourde: Envoie une décharge de gaz sur plusieurs ennemis qui a une probabilité de les déboussoler ou les faire tomber.
Rafale: Envoie une décharge de gaz sur un seul adversaire qui a une probabilité de le déboussoler ou le faire tomber.
"Fais le pleuvoir": Vaporise une grande décharge en l'air qui engendre des dégâts en retombant sur une vaste zone proche de votre cible. Elle a une probabilité de décourager tous ceux pris dans les flammes.
Décharge maximum: Envoie un maximum de gaz en une puissante attaque en l'air qui fera de gros dégâts et sera suivie d'effets sur une plus grande durée. Cette attaque spéciale consomme du momentum.
Décharge: Envoie du gaz dans une grande zone autour du joueur. Elle cause de gros dégâts avec des effets durant plus longtemps, mais nécessite du momentum.
Décharge lente: Envoie lentement du gaz dans la zone, ce qui aura moins d'effet que la décharge mais les effets dureront plus longtemps.
Ecran de fumée: Répand un petit nuage de fumée qui rend confus et cause des dégâts aux ennemis situés dans la zone.
Mur de fumée: Crée un mur proche du joueur qui fera des dégâts à ceux qui le traverseront et engendre une certaine obscurité en raison de la fumée épaisse. Il peut aussi rendre aveugles et confus les ennemis.
Vaporisation: Vaporise votre cible, engendrant à la fois des dégâts immédiats et sur une durée longue.
Mur: Crée un mur proche du joueur qui causera des dégâts à ceux le traversant.
Tactiques armes automatiques
Rôles: Moyenne portée, AoE, cc (Contrôle de foule)
Force: contre les armures légères
Faiblesse: contre les armures lourdes
Les armes automatiques offrent la plus grande cadence de tir possible et quelques capacités à effets de zone, mais elles sont peu précises.
Capacités spéciales
Tir élevé: Une décharge de faible précision dirigée haute vers les ennemis situés dans la zone d'effet. Elle les touchera soit dans la tête en leur causant de gros dégâts, soit les manquera complètement. Un échec complet fera toutefois souvent perdre la boussole à vos ennemis qui courront se mettre à l'abri.
Explosion contrôlée: Tire une explosion contrôlée qui augmente la précision et les dégâts.
Tir de couverture: Tir destiné à perturber vos ennemis et les empêcher d'attaquer vos alliés pour une courte période.
Tir de composition: Vous composez avec vos cibles, vous apportant plus de portée et de chance de dégâts critiques. Consomme une petite quantité de momentum, vous immobilise temporairement et nécessite que vous soyez agenouillé ou allongé.
Assaut de côté: Cette attaque intimidante nécessite qu'elle soit portée par le côté. Elle peut saper le moral des cibles motivées.
Tir concentré: Vous concentrez votre tir sur une seule cible, augmentant légèrement votre portée efficace.
Tir frénétique: Vous tirez frénétiquement sur une zone, y provoquant 2 explosions rapides.
Vaporisation de panique: Utilise votre momentum pour vaporiser tous les ennemis proches avec un tir "point blanc".
Assaut vaporisant: Tire des balles sur la zone. Plus efficace sur les ennemis qui ont été mis au sol.
Tir vaporisant: Tire des balles sur la zone près de votre ennemi. Peut décourager des ennemis motivés.
Pouvoir de stopper: Vous ciblez les jambes des cibles de la zone d'effet, tentant de les ralentir. Consomme du momentum en quantité modérée.
Explosion vantarde: Une explosion de haute précision et à dégâts élevés qui augmente votre motivation et vous rend brièvement plus efficace. Consomme une petite quantité de momentum.
Combat à la hache
Rôles: Mêlée, AoE
Force: contre les armures moyennes
Faiblesse: contre les armures légères
Les haches offrent moins de protection que les épées mais sont des armes offensives d'une puissance presque sauvage.
Capacités spéciales
Rafale à la hache: Délivre une rafale de coups.
Mouvement à la hache: Cette attaque à la hache a une probabilité de déplacer votre adversaire. Consomme du momentum.
Berserk: Vous fait entrer dans une rage Berserk, rendant vos adversaires moins résistants à votre attaque.
Manoeuvre aveugle: Frappe aveuglément les ennemis proches. Bien que cette attaque rate facilement, elle peut peut atteindre plusieurs ennemis à la fois.
Fente: Cette puissante attaque directe peut toucher plusieurs ennemis.
Jambes infirmes: Un coup aux jambes qui peut réduire la capacité de mouvement et de feinte de votre adversaire.
Cri de rage: Fait entrer vos alliés et vous-même dans une rage Berserk, réduisant les défenses de vos adversaires face à vos attaques. Nécessite une quantité importante de momentum.
Frappe au visage: Cette frappe peut désorienter votre ennemi.
Fureur: Vous vous préparez à libérer votre fureur, augmentant vos dégâts sur un court laps de temps.
Maintien: Bloque votre adversaire à l'extrémité de votre hache pendant un temps court. Cette position fatigue votre adversaire.
Frappe de l'ouragan: Cette attaque tournoyante fera des dégâts à quiconque se trouvera dans la zone d'effet, pouvant en plus les mettre à terre. Elle est encore plus efficace contre des ennemis déjà désorientés.
Frappe à la jambe: Un coup tranchant à la jambe, réduisant la capacité de l'ennemi à fuir.
Phalange: Une attaque de position qui cause de gros dégâts mais doit être déclenchée dans le dos de votre adversaire.
"Rouée de coups": Rouer de coups votre adversaire, résultant souvent en une diminution de ses défenses.
Coup tranchant: Cette attaque fait couler le sang, drainant votre adversaire de ses forces.
Attaque cinglante: Attaque causant moins de dégâts mais maintenant votre adversaire désorienté.
Mouvement tournant: Vous faites tournoyer votre hache au niveau des pieds de ceux qui vous entourent, essayant de les faire chuter et les désorienter.
Hache tourbillonnante: Vous pouvez causer des dégâts à de nombreux ennemis avec le tournoiement de votre hache.
Tactiques armes blanches
Rôles:Mêlée, tactique polyvalente
Il s'agit de votre efficacité avec les lames classiques telles que les épées et couteaux.
Capacités spéciales
Coup arrière: En attaquant par derrière, vous pouvez réduire à néant l'armure de votre adversaire et donner à votre arme toute sa puissance.
Rafale de lames: En consommant tout le momentum que vous avez emmagasiné, vous pouvez porter des coups plus rapides.
Frappe sanglante: Cette attaque a une chance de faire saigner votre cible.
Brèche dans la défense: Cette attaque consomme du momentum mais a une chance de passer à travers les défenses de votre adversaire.
Poussée incapacitante: Vous essayez de créer une faille dans les défenses de votre ennemi, le rendant plus sensible à vos coups durant une courte période.
Coup désarmant: Cause de petits dégâts mais a une chance de désarmer votre ennemi. Consomme du momentum.
Coup feinté: Tente d'exposer les vulnérabilités des défenses de votre ennemi.
Attaque furieuse: En utilisant le momentum gagné en combat, vous attaquez par 3 fois votre ennemi avec une séquence rapide. Peut le faire saigner.
Attaque ouvrante: Lance une attaque sur un ennemi qui saigne et aggrave ses blessures. Cause des dégâts supplémentaires sur les cibles entrain de perdre du sang.
Coup tranchant paralysant: Frappe votre adversaire et le paralyse. Les dégâts aux jambes réduiront sa vitesse déplacement.
Coup à la tête: Les coups portés à la tête peuvent laisser votre ennemi désorienté ou assommé mais sont moins précis.
Piqûre au rein: Cette attaque cause des douleurs longues qui réduisent l'énergie aussi bien physique que mentale. Nécessite du momentum et d'être derrière la cible.
Poussée létale: Consomme du momentum pour trouver une faiblesse dans l'armure de votre ennemi.
Assaut en avant: Consomme du momentum pour fondre sur l'ennemi, vous faisant gagner du terrain et vous accordant une petite poussée d'adrénaline qui augmente vos dégâts.
Aggravation des blessures: Consomme du momentum pour essayer d'aggraver les blessures de votre ennemi. Le plus efficace contre les cibles en sang.
Piqûre: Pique votre ennemi, entrainant des hémorragies et des douleurs intenses qui durent un temps court. Consomme du momentum.
Frappe rapide: Donne 2 frappes rapides, essayant de prendre par surprise votre adversaire. Ces attaques ont une chance faible de faire saigner votre ennemi.
Coups rapides: Enchaînement rapide de coups qui frappe par 3 fois. Nécessite du momentum.
Poussée furtive: Cette attaque furtive nécessite d'être derrière la cible mais peut perforer son armure. Consomme une petite quantité de momentum.
Lame filante: Vous faîtes osciller votre arme autour de vous, frappant tout ce qui se trouve à courte portée. Cette attaque consomme une quantité significative de momentum.
Poussée bondissante: Un bond maladroit qui ignore l'armure et laisse votre ennemi déboussolé, consomme du momentum.
Balayage tranchant: Votre lame balaie les jambes des ennemis proches, avec une chance de les faire chuter. S'ils souffrent déjà de blessures aux jambes, cette attaque peut leur casser une jambe.
Frappe triple: Une combinaison rapide d'attaques qui offre 3 frappes supplémentaires sur votre cible.
Blessure de votre cible: Vous ciblez les blessures de votre ennemi, les aggravant s'il est déjà entrain de saigner. Consomme du momentum.
Tactiques armes contondantes
Rôle: Mêlée, contrôle de foule
Force: contre les armures lourdes
Faiblesse: contre les armures légères
Il s'agit de votre expérience et adresse avec les armes contondantes telles que les masses et massettes.
Capacités spéciales
Gourdin: Cette attaque de base de type gourdin nécessite une arme contondante. Elle a une chance d'assommer votre ennemi.
Ecrasement de jambes: Frappe lourdement les jambes de votre ennemi. Si cette attaque est réussie, elle cause des blessures ou casse les jambes tout en faisant chuter votre cible.
Attaque incapacitante: Une attaque à fort potentiel de dégâts. Si votre adversaire est déjà désorienté, elle le rendra très sensible aux attaques physiques durant quelques secondes. Nécessite une quantité moyenne de momentum.
Séquence désarmante: Durant cette séquence d'attaque, vous essayez de désarmer votre cible. Elle réduit votre quantité de momentum.
Tournoiement désarmant: Une attaque tournoyante qui fait de gros dégâts et a une probabilité de désarmer votre cible. Consomme une grande quantité de momentum.
Coup à la tête: Coup à la tête qui peut désorienter votre adversaire.
Assaut: Vous bondissez sur votre cible, gagnant du terrain et vous offrant un petit surplus d'adrénaline augmentant vos dégâts.
Attaque surpuissante: Une ruée de coups qui a une chance de faire chuter votre adversaire ou de le déboussoler. Le plus efficace contre les cibles déjà désorientées.
Attaque fracassante: Tentative de repousser votre adversaire, vous offrant plus de latitude d'action, ou de le faire changer de position. Le plus efficace contre une cible déjà désorientée.
Coup au sternum: Un coup au sternum qui peut réduire l'endurance de votre adversaire.
Arrêt de momentum: Tentative d'arrêter le momentum de votre adversaire avec cette frappe lourde qui a aussi une chance de l'assommer. Nécessite une petite quantité de momentum.
Coup stupéfiant: Cette attaque peut assommer votre cible.
Rouée de coups tourbillonnant: Cette attaque peut faire des dégâts, et parfois assommer, les ennemis autour de l'utilisateur.
Oscillation sauvage: Vous balancez sauvagement des coups à votre ennemi.
Tactiques pistolet
Rôle: Longue portée, tactique polyvalente
Force: contre les armures moyennes
Les pistolets sont utiles contre les armures légères, fournissant une longue portée raisonnable et une cadence de tir élevée.
Capacités spéciales
Tir explosif: Tire 2 coups rapides. Consomme une petite quantité de momentum.
Tir paralysant: En soutien d'autres joueurs, vous essayez de paralyser la cible la rendant plus lente et moins apte à esquiver.
Tir double: Tire 2 coups rapides sur votre ennemi, avec une chance de le faire chuter. Nécessite du momentum.
Tir vertigineux: Tire un coup près de l'oreille de votre ennemi. Ce tir peut le déboussoler, affecter son équilibre, parfois même le faire chuter. Consomme du momentum.
Attaque de côté: Cette attaque nécessite d'être derrière votre cible, mais effectuera des dégâts augmentés.
Tir aux jambes: Un tir à la jambe peut ralentir votre cible. Si elle est déjà blessée à la jambe, ce tir peut l'immobiliser complètement.
Tir pénétrant: Vous prenez du temps pour cibler votre adversaire et trouver une faille dans son armure.
Coup de fouet: Fouette votre ennemi à courte portée avec votre arme. Le plus efficace contre les cibles au sol.
Pistoleer: Vous échangez du momentum contre un gain de précision durant un temps court.
Tir de dispersion: Vous pointez votre arme dans toutes les directions, ouvrant le feu sur tout ce qui vous entoure. Nécessite une quantité moyenne de momentum.
Tir au bouclier: Cible le bouclier de protection de votre ennemi le rendant pratiquement inopérant jusqu'à ce que votre adversaire le réactive. Consomme du momentum.
Tir sursaut: Tire un coup près de la tête de votre ennemi. Ce tir peut faire paniquer votre adversaire et le faire se lever s'il était agenouillé ou allongé.
Tir cuisant: Cette attaque énerve la cible plus que toute autre chose. Le plus efficace contre les ennemis désorientés, avec une chance de les faire tomber au sol.
Index: Consomme du momentum pour vous donner plus de vitesse d'attaque durant un temps court.
Tir d'avertissement: Ce tir peut briser la concentration des ennemis autour durant un temps court, en laissant même certains désorientés.
Tactiques fusil
Les fusils offrent une grande précision à longue portée et sont les armes préférées des tireurs d'élite. Leur utilisation est optimale en position allongée ou agenouillée.
Rôle: Très longue portée
Force: contre les armures lourdes
Capacités spéciales
Tir précis: Vous ajustez votre visée pour un tir précis. Ce tir nécessite de prendre votre temps et une position agenouillée ou allongée.
Tir au bras: Vous visez les bras de votre adversaire. Un tir réussi aboutira à des pénalités de précision et de parade pour votre cible.
Attaque à la crosse: La crosse de votre arme peut se montrer utile en combat rapproché. Cette attaque offre une chance de désorienter vos adversaires, voire même de les faire chuter.
Préparation critique: Vous vous calmez, ce qui augmente votre précision et votre chance de tir critique. Consomme raisonnablement du momentum.
Tir désarmant: Cette attaque cible l'arme de vos adversaires, essayant de leur faire lâcher. Consomme du momentum.
Blessure charnelle: Au lieu d'essayer de blesser profondément votre ennemi, vous tentez de le faire saigner. Cette attaque cause de petits dégâts et énerve votre cible.
Attaque de dos: En tirant dans le dos de votre cible, il vous est plus facile de trouver une faille dans son armure. Consomme du momentum aussi bien à vous qu'à votre cible.
Tir à la tête: Les tirs en pleine tête sont mortels et désorientant quand ils sont réussis. Ils ratent souvent cependant.
Préparation efficace: Vous vous concentrez sur les points faibles de l'armure de votre adversaire, rendant vos tirs plus efficaces. Nécessite du momentum.
Tir aux genoux: Un tir aux genoux ralentira votre cible. Il a aussi une chance de la blesser à la jambe.
Verrouillage: Vous vous verrouillez sur votre cible, augmentant votre précision mais réduisant votre temps de réaction et vos mouvements. Tout mouvement de votre part annulera l'effet.
Tir rapide: Consomme du momentum pour effectuer 2 tirs rapides.
Tempête de feu: Consomme du momentum pour balancer du feu à tout ce qui vous fait face.
"Singe à fusil": Une décharge d'adrénaline pure vous rend plus efficace en combat. Nécessite beaucoup de momentum.
Tir distrayant: Tir destiné à distraire vos ennemis et les occuper temporairement.
Viser: Vous pouvez activer cet effet avec n'importe quelle arme à feu, augmentant votre efficacité au prochain tir.
Tactiques Shockgun
Rôle: Moyenne portée, AoE
Force: contre les armures lourdes
Faiblesse: contre les armures légères
Les shockguns sont des armes à fréquence de tir basse mais de grande puissance. Ils peuvent faire des dégâts sur des zones de taille moyenne.
Capacités spéciales
Tir d'angle: Projection mortelle qui nécessite d'être derrière vos adversaires. La nature de l'attaque peut souvent laisser vos ennemis déconcertés et confus.
Tir équilibré: L'impact d'un tir de shockgun peut faire chuter votre adversaire.
Tir au plastron: Un tir au plastron peut réduire l'endurance de votre adversaire, tout en ayant une probabilité de le faire tomber ou le désorienter. Consomme une quantité moyenne de momentum.
Tir incapacitant: Vous visez bas en concentrant votre attaque sur votre cible. Ce tir a une chance de "couper les jambes" de vos ennemis.
Double "click": Effectue 2 tirs rapides, chacun ayant une chance de déséquilibrer votre cible. Nécessite une petite quantité de momentum.
Tir impact: Ce tir puissant peut faire tomber votre adversaire. Le plus efficace contre les cibles déjà désorientées.
Tuerie folle: Déclenche plusieurs attaques sur tous les ennemis proches. Consomme une grande quantité de momentum.
Saccage fou: Délivre une attaque sur tous les ennemis proches. Nécessite du momentum.
Tir au "melon": Vise la tête, pouvant faire tomber votre cible et/ou l'assommer en lui provoquant de gros dégâts si tir réussi.
Convertisseur de momentum: Ce tir dispersif est un convertisseur de momentum. Il augmentera sensiblement votre momentum pour chaque ennemi touché tout en réduisant vos coûts en momentum, et ce pour une durée basée sur le nombre d'ennemis touchés.
Oblitération: Un mouvement final qui effacera les ennemis au sol. Il fait de gros dégâts et a une chance de paralyser les cibles au sol si réussi. La contrepartie est que ce mouvement n'est exécutable qu'à courte portée.
Tir dispersif: Ce tir peut toucher plusieurs cibles.
Tir stupéfiant: Un tir puissant qui laissera souvent vos adversaires momentanément assommés. Consomme une petite quantité de momentum.
Explosion stupéfiante: Lance une rafale mortelle en cône devant vous. Les cibles à l'impact ont une grande chance d'être assommées. Nécessite une grande quantité de momentum.
"Faites les tous tomber!": Vous lancez une explosion puissante et appelez vos alliés à faire tomber cette cible. Durant cette attaque concentrée, à chaque fois qu'ils touchent cette cible, une petite quantité d'endurance sera rendue. Consomme une quantité moyenne de momentum.
Tactiques armes lancées
Rôles: Courte portée, AoE
Il s'agit de votre capacité à utiliser les armes lancées telles que les grenades.
Capacités spéciales
EMP grenade: Lance une grenade électromagnétique sur votre adversaire. Ces grenades sont efficaces sur les robots.
Flash grenade: Elles peuvent aveugler et désorienter vos ennemis, réduisant leur momentum.
Frag grenade: Lance une grenade à fragmentation sur vos adversaires.
Grenade incendiaire: Ces grenades embrasent la zone, causant des dégâts à court terme.
Tactiques mains nues
Rôles: Mêlée, art de l'ouverture
Il s'agit de votre capacité au combat à mains nues et de votre maîtrise des arts martiaux.
Capacités spéciales
Coup au corps: Le coup au corps peut réduire l'énergie de votre adversaire et sa capacité d'évasion.
Rassemblement répressif: Consomme votre momentum pour déclencher ce mouvement qui augmente votre efficacité durant un temps court. Fonctionne aussi bien avec ou sans arme.
Rafale vertigineuse: Vous consommez une grande partie de votre momentum pour prendre une position finale dans la bataille. Augmente les dégâts que vous occasionnez et votre endurance, mais vous laisse désorienté et vulnérable.
Feinte: Les feintes sont destinées à réduire les défenses de vos ennemis et leurs capacités offensives, leur occasionnant même parfois une perte d'équilibre.
Coup de boule: Une attaque peu raisonnable qui utilise votre tête comme arme. Elle a une chance à la fois d'assommer votre cible et de la désorienter.
Jab: Vous portez un coup de poing direct à votre adversaire, le rendant vulnérable aux attaques suivantes et parfois même le déséquilibrant.
Coup de pied: Une attaque de mêlée basique qui peut être utilisée avec ou sans arme. Elle a une faible chance de désorienter votre cible.
Coup de poing au rein: Ce coup malsain doit être réalisé dans le dos de votre cible et réduira son momentum et son énergie.
Contretemps: Repousse votre adversaire, lui occasionnant souvent une perte d'équilibre.
Fauchage de jambes: Fauche les jambes de votre adversaire le faisant chuter.
Position offensive: Vous vous concentrez sur l'attaque, aux dépens de votre défense.
Frappe puissante: Délivre une frappe puissante qui peut rendre confus un ennemi désorienté.
Aggravation de blessures: Vous ciblez les blessures de votre adversaire, tentant de les aggraver. Cette attaque nécessite de momentum et un adversaire qui est déjà entrain de saigner.
Coup de pied rotatif: Provoque plus de dégâts qu'un coup de pied normal mais est plus difficile à réaliser.
Coup au tibia: Personne n'aime prendre un coup au tibia. Cela réduit la capacité de mouvement, est douloureux et provoque souvent une désorientation.
Poussée: Vous poussez votre adversaire, lui causant de petits dégâts mais pouvant le faire tomber ou reculer.
Bousculade: Vous essayez de bousculer votre adversaire, le faisant tomber ou le désorientant.
Uppercut: Une attaque vicieuse à mains nues et de courte portée. Elle est capable de faire tomber ou assommer un adversaire désorienté.
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