FAQ (traduction du site officiel)

FAQ: traduction



Questions générales.

Quand aura lieu le lancement de The Repopulation?

 Aucune date officielle annoncée à ce jour, le jeu sera lancé lorsqu'il sera prêt. Espérez une sortie aux alentours de mi-2015.


The Repopulation sera-t-il un jeu payant?

 Non. Ce sera un jeu dit "Free to Play" (F2P). Les revenus seront assurés par une boutique en jeu et un abonnement optionnel.


Que pourra-t-on trouver dans la boutique en jeu? Ce jeu sera-t-il un "Pay to Win"?

 Ce ne sera un "Pay to Win" (NDLTr: principe voulant que pour être puissant en jeu, il faille dépenser des euros en équipement dans la boutique). Nous avons le sentiment que les joueurs gratuits (F2P) seront une base importante de la population et auront un impact fort sur la communauté du jeu. Nous ne voulons pas que ces joueurs aient la sensation de ne pas être au même niveau que les autres joueurs uniquement parce qu'ils ne paient pas. Alors qu'il sera possible de trouver en boutique de petits bonus dans l'apprentissage d'aptitudes par exemple, nous veillerons à ce que ces bonus restent raisonnables (et très éloignés des bonus de 100% et plus coutumiers dans les MMO actuels). La boutique ne comportera pas non plus d'objets puissants (tels qu'armures, armes ou fixations démesurément puissantes). Nous sommes persuadés que les joueurs devront gagner ce qu'ils posséderont. Ceci-dit, nous devons aussi produire des revenus.


Alors, que reste-t-il comme options économiques?

 Les revenus des abonnements d'une part. De petites améliorations telles que extensions de banque ou emplacements de personnage supplémentaires d'autre part. Des objets cosmétiques tels que des apparences d'armures ou d'armes. Des ajouts n'ayant rien à voir avec le combat tels que de nouvelles coupes de cheveux ou du mobilier pourront aussi être accessibles via la boutique. Nous sommes en réflexion et ajusterons au fur et à mesure.


Les noms pourront-ils comporter des espaces?

 Les joueurs seront autorisés à utiliser un seul espace dans leur nom. Cela permet donc à des joueurs d'avoir le même nom associé à différents prénoms.


Y aura-t-il une alternance jour/nuit?

 Oui. Non seulement il fera plus sombre la nuit, mais les PNJ pourront disparaître ou changer d'endroit en fonction de l'heure. Vous pourrez voir des sortes de moucherons voleter la nuit à certains endroits. Les lumières et panneaux lumineux s'allumeront ou s'éteindront et des magasins fermeront.


Qu'en est-il des effets liés au climat?

 Oui. Ils auront aussi un impact en jeu.


Sera-t-il possible d'apprendre les langages des espèces indigènes?

 Quelques espèces autochtones ont leur propre langage et pourraient vouloir l'apprendre à ceux envers qui elles ressentent de l'amitié. L'apprentissage de ces langages pourra donner accès à de nouvelles opportunités, et permettra aussi de déchiffrer ce que ces PNJ diront, même si l'interprétation pourrait être quelque peu erronée. Mais vous ne pourrez pas véritablement parler ces langages.


Les titres de joueurs seront-ils accessibles?

 Les joueurs pourront acquérir la possibilité de mettre aussi bien un suffixe qu'un préfixe.


Ces récompenses seront-elles liées à l'exploration?

 La découverte d'un nouveau point d'exploration sera récompensée par un bonus à une aptitude ayant un lien avec cette zone. En plus de cela, des engagements et missions uniques apparaitront de manière aléatoire dans le monde et offriront des récompenses aux joueurs les ayant découverts.


Pourquoi mon compte forum ou mon icone de supporteur du projet sont-ils manquants?

 Si vous vous êtes enregistrés sur le forum entre juin et septembre 2013, il est possible que votre compte forum ait été perdu lors d'une remise à niveau. S'il est manquant, réinscrivez-vous en utilisant si possible le même nom d'utilisateur. Si vous étiez un souteneur financier du projet, contactez-nous par mail support@therepopulation.com et nous nous occuperons de vous aussi rapidement que possible.
 


Au sujet du combat

Comment le mode « RPG » (Jeu de Rôle) fonctionne-t-il ?

 Le mode « RPG » est le mode de base en combat. Vous placez vos capacités dans la barre d'action et les déclenchez en cliquant dessus ou à l'aide de raccourcis clavier. Les capacités ont un timer de rechargement afin de limiter la fréquence d'utilisation des capacités les plus puissantes. Ce mode est le plus classique dans les MMORPG.

 

Comment fonctionne le mode « Action » ?

 C'est un mode qui vous permet de jouer comme dans les jeux d'action à la première personne (FPS). Vous visez votre cible avec le curseur qui est solidaire de vos mouvements. Vous pouvez ainsi interagir avec des cibles amies comme attaquer des cibles ennemies à l'aide de votre souris. La méthode par défaut consiste à lancer basiquement une attaque/interaction/amélioration avec le bouton gauche de la souris et le même chose avec le bouton droit mais en version « momentum ». Il existe aussi un déclenchement défensif qui peut être activé pour une action défensive ou une autre amélioration si la cible est amie.

 Vous devez toujours obtenir de nouvelles capacités dans le but de les utiliser. Une fois apprises, ces nouvelles capacités se mettront en place automatiquement en fonction de votre situation : comment vous tirez, sur quoi vous tirez. Par exemple, tirer un seul coup à la tête d'un ennemi peut déclencher la capacité spéciale « tir en pleine tête » si vous la connaissez. A défaut, ce tir ne sera qu'un tir basique. Tirer 2 fois dans les jambes d'un adversaire peut résulter en la capacité spéciale « tir double à la jambe » si vous la connaissez, ou n'être qu'un « tir à la jambe », puis un « double tir », et enfin une attaque basique. Tirer près d'un adversaire sans le toucher peut déclencher la capacité « suppressing fire ».

 Les timers des capacités et le processus de sélection de ces capacités sont pensés pour permettre aux joueurs de cliquer simplement sur leurs boutons de souris et laisser le mode action déterminer ce qui convient le mieux à la situation.

 

Est-ce que le mode « Action » va engendrer du lag ?

 Non, il ne le fera pas.Du point de vue du serveur, les modes « Action » et « RPG » sont la même chose. Le mode « Action » n'est qu'un schéma différent de contrôle qui vous permet de jouer comme si vous étiez dans un FPS.

 Tous les calculs liés au mode « Action » sont dépendants du client. Nous regardons quel bouton et où vous avez cliqué, ce qui a été touché (d'autres joueurs ou objets proches), où cela a touché (parties du corps), combien de fois vous avez tiré, etc. Nous prenons ensuite en compte quelles capacités vous connaissez en relation avec l'arme que vous portez et si elles sont ou non disponibles (timer). Le système envisage d'abord la meilleure capacité et continue decrescendo jusqu'à la capacité de base. Il envoie ensuite la capacité choisie au serveur, de la même manière qu'il l'aurait fait en mode « RPG ».

 

Les joueurs en mode « Action » ne seront-ils pas pénalisés par le ciblage ?

 Il est important de rappeler que comme c'est un mode FPS quelque peu tronqué, il n'est pas forcément nécessaire de cliquer juste sur l'adversaire pour le toucher. Le système va collecter toutes les informations à sa disposition pour déterminer ce que vous visiez. Par exemple, si vous veniez juste de tirer sur Joe Schmo et qu'une seconde plus tard vous faites un tir qui le manque, ce dernier pourra être considéré comme un tir positif car c'est cette cible était celle que vous souhaitiez toucher.

 

Peut-on cibler des zones spécifiques ?

 Vous pouvez cibler des zones corporelles spécifiques, à condition que vous ayez cette capacité.

-les tirs au corps sont les attaques de base. Ils sont relativement précis et engendrent des dégâts modérés.

-les tirs aux jambes peuvent ralentir vos ennemis, et en les multipliant vous pouvez leur interdire tout déplacement jusqu'à ce qu'ils soient soignés. Ces tirs sont plus difficiles à réaliser que les tirs au corps.

-les tirs aux bras peuvent réduire la précision et la vitesse d'attaque de votre adversaire. Ils sont aussi difficiles à réaliser.

-les tirs à la tête sont les moins précis de tous, mais ceux causant le plus de dommages. Ils peuvent aussi désorienter la cible.

 

Qu'est-ce que les ouvertures ?

 Ce sont des situations qui exposent davantage l'ennemi pour une raison ou une autre et sont causées par des capacités spéciales. Elles correspondent à un état de combat, tel que étourdissement, saignement, déséquilibre, désorientation, avoir un bras cassé, être en feu, … . Ces ouvertures vous rendent plus vulnérables (ou mieux protégés) à certains types d'attaque. Par exemple, pousser un adversaire peut le déséquilibrer et même le faire chuter si vous êtes chanceux. S'il tombe, il deviendra bien plus vulnérable à d'autres capacités qui pourraient l'assommer alors qu'elles ne le pouvaient pas auparavant.

 Nombre de nos capacités ont des effets de base, et une extension de ces effets qui ne peuvent se réaliser que dans certaines situations/ouvertures. Ainsi, en coordonnant vos attaques avec des alliés, vous pouvez accroître votre efficacité au combat.

 

Que sont les postures ?

 Il existe 3 postures de combat : debout, à genoux, allongé. Chacune dispose de ses propres avantages et inconvénients.

 La position debout est celle de base. Elle offre le plus de mobilité possible et la meilleure protection contre la mêlée mais les moins bonnes précision et défense à distance.

La position à genoux réduit votre mobilité et augmente votre vulnérabilité aux attaques de mêlée, mais augmente vos précision et défense à distance.

La position allongée offre les mêmes avantages et inconvénients que celle à genoux mais àl'extrême.

 Certaines capacités peuvent être utilisées uniquement en certaines positions. Par exemple, quelques capacités de tireur d'élite ne seront pas disponibles si vous vous tenez debout, mais le deviendront si vous êtes à genoux ou au sol.

 

Quels sont les avantages d'être à couvert ?

 Vous pouvez vous mettre à couvert derrière certains objets. Le fait de simplement se trouver derrière un de ces objets vous apportera des bonus défensifs. Si vous vous agenouillez, vous recevrez même un bonus accru.

 

Comment fonctionnent les règles de combat ?

 Chaque type d'arme a ses propres règles. En fonction de l'arme que vous portez, vous changez de règles de combat. Chaque capacité spéciale de chaque type d'arme est prise en compte dans ces règles. Par exemple, un « shotgun » est une arme de moyenne portée dont les dégâts de zone de feu ont une forme conique. Un fusil de tireur d'élite est pour les portées longues, à vitesse de tir lente. Et une hache est spécialisée dans les dégâts de zone aveugles.

 

Comment fonctionnent les armures ?

 Les armures offrent différentes protections en fonction de leur catégorie. Certaines armes sont plus efficaces contre certains types d'armure.

 

Qu'est-ce que le « momentum » ?

 C'est un témoin de comment les choses se passent pour votre personnage. S'il vit des évènements agréables, son « momentum » augmente. A l'inverse, il diminue s'il lui arrive des choses négatives. Un exemple de choses positives serait d'effectuer un tir critique ou de bénéficier de l'appui d'un allié. Une chose négative serait qu'il perde ses alliés par exemple.

 

A quoi sert le « momentum » ?

 Certaines capacités nécessitent, et parfois consomment, du « momentum ». Elles sont généralement plus puissantes que les capacités de base.

 Toutes les capacités ne nécessitent pas la même quantité de « momentum ». Vous aurez à choisir si vous consommez votre « momentum » rapidement en de petites capacités ou si vous l'épargnez pour lancer des capacités plus puissantes.

 

Qu'est-ce que la Maîtrise des Espèces ?

 La Maîtrise des Espèces vous permet d'apprendre de chacune des espèces NPC en les disséquant. Ceci peut vous fournir des ressources pour des fabrications et précise vos connaissances des points vitaux de l'animal considéré. A plus haut niveau dans la Maîtrise, vous obtenez des bonus passifs lorsque vous combattez cette espèce précise.

 

Y aura-t-il du contenu pour groupes et raids ?

 Il y en aura une large gamme. Que ce soit à travers les engagements ou avec les boss mondiaux. Nos boss utilisent un système de génération de capacités spéciales dans lequel ils puisent de manière aléatoire. Ainsi, même si vous combattez le même boss 2 fois, il pourrait avoir des capacités spéciales complètement différentes la deuxième fois, vous forçant à adapter votre stratégie en plein combat.

 

 

Les engagements

Qu'est-ce qu'un engagement ?

 Les engagements sont similaires aux quêtes publiques des autres jeux excepté qu'ils sont évolutifs et peuvent s'adapter à la manière dont les joueurs réagissent. ils ne sont pas toujours actifs, certains sont même assez rares. Quelques uns ont lieu régulièrement en certains endroits, d'autres sont rares et sans zone spécifique.

 Pour ceux qui ne sont pas coutumiers des quêtes publiques, c'est une innovation apparue pour la première fois sur Warhammer Online. Tout joueur de la bonne faction qui entrait dans la zone quand une de ces quêtes était active se voyait attribuer des objectifs qui étaient partagés avec les autres joueurs de la zone. Si vous participiez aux objectifs et remplissiez avec succès cette quête publique, vous deveniez alors éligible à recevoir avec un peu de chance des récompenses. Ce système était innovant car il faisait participer les joueurs à un but commun, sans qu'ils aient besoin de grouper ou discuter. Toutefois, à force de croiser toujours les mêmes joueurs, ils finissaient par s'inviter et devenir amis.

 

Que voulez-vous dire par « évolutif » ?

 Quand un engagement commence,ces objectifs sont spécifiques. Ils pouvaient être de défendre un point contre des attaquants, récupérer des objets perdus, protéger des PNJ, etc. Il y a aussi une notion de temps limite pour remplir ces objectifs.

 Si les joueurs finissent tous les objectifs durant le temps imparti, cet engagement est considéré comme réussi. Même s'ils échouent, il existe différents niveaux d'échec (dépassement du temps imparti, échec uniquement sur quelques objectifs, …). Chacun de ces résultats peut modifier la suite de l'engagement.

 L'engagement pouvait s'achever, auquel cas la région concernée s'apaisait et il était possible d'activer n'importe quel autre engagement plus tard. L'engagement pouvait aussi s'adapter, changer en fonction des résultats des efforts des joueurs.

 Par exemple, la mine Aemar est un centre minier comportant 4 niveaux en profondeur. De nombreux engagements prennent place dans ce cadre, de multiples NPC y travaillant en proposent. Le niveau le plus élevé est soumis à des raids récurrents des tribus Lesoo. Ils ne font aucun prisonnier, arrivent par la surface et se dispersent lentement dans les niveaux inférieurs. Si vous les laissez prendre possession d'un étage, ils y installeront un camp. Ce qui était auparavant une zone pourvoyant des missions est devenu une place forte ennemie (donjon). Plus vous les laissez occuper l'endroit, plus ils s'installent en profondeur, se retranchant derrière des places fortes et multipliant les boss. De nouveaux engagements deviendront alors accessibles, axés sur cette occupation. Une fois les Lesoo expulsés, les engagements retrouveront leur rythme normal.

 Cet exemple ci-dessus n'est qu'un parmi de nombreux prenant place dans ces mines.

 

Pouvez-vous expliquer comment les engagements s'étendent ?

 Le monde est divisé en régions et chaque zone peut en contenir de nombreuses. Les pourvoyeurs d' engagements sont propres à chaque zone et on peut considérer qu'ils sont constitués en familles (avec parents et enfants). Lorsqu'un engagement atteint les conditions d'un succès ou d'un échec, cela ne signifie pas que le contrôle est acquis, cela peut aussi avoir des incidences sur les engagements dans les régions avoisinantes.

 Echec ou succès, les 2 ont des incidences. Cela permet aux joueurs d'avoir un impact sur leur environnement.

 

Sera-t-il possible d'avoir un compteur des objectifs restants ?

 Bien que nous puissions montrer des statistiques au cas par cas (telles que le nombre d'otages restants?), en général vous ne serez informés que de l'objectif générique, comme « protéger les otages ». Nous pensons que des compteurs spécifiques, en particulier dans le cas de grands effectifs de NPC ou objets, seraient trop artificiels.

 

Pourrons-nous voir le temps restant ?

 De même qu'à la question précédente, un timer spécifique serait trop artificiel dans la plupart des cas. Il pourrait être ignoré dans certains engagements.

 

Comment sont allouées les récompenses ?

 Elles sont allouées automatiquement. Toutes les fins ne donnent pas de récompenses. Prenez note qu'il peut exister des récompenses de victoire ou d'échec, d'autres données à tous les participants ou seulement aux plus investis.

 Il y a des éléments aléatoires dans les calculs d'investissement des joueurs participants.

 

Que seront les engagements JcJ ?

 Les engagements JcJ rempliront le rôle dévolu aux instances JcJ, excepté qu'ils seront en monde ouvert, en proposant des objectifs JcJ. Ce peut être aussi simple que capturer une ville contrôlée par des PNJ. Ce pourra aussi être quelque chose de plus complexe comme assister un camp d'infiltration et, si succès, le développer et l'étendre jusqu'à ce qu'il devienne une base. D'un côté, vous aurez des objectifs d'infiltration et d'installation, de l'autre des objectifs de destruction de campements.

 

Comment les engagements modifient l'environnement ?

 Les engagements modifient l'apparition des NPC, monstres et boss. Ils peuvent aussi modifier le climat (temps, brouillard, …).

 

Y aura-t-il des engagements dans les donjons ?

 La plupart des donjons proposeront des engagements qui modifieront leur contenu et garantiront qu'ils ne seront pas une même expérience répétée.

 

 Y aura-t-il des engagements propres à des régions ?

 Oui. Certains engagements ont été conçus pour être développés dans le monde entier, d'autres pour être spécifiques à des endroits précis. Nous pouvons ajouter ou retirer des engagements, ajuster leur fréquence. Ceci nous permet de placer des engagements thématiques dans certains endroits, d'en développer d'autres en rapport avec la trame historique ou de vous offrir des événements spéciaux.

 

 

Les objets

En quoi les fixations différent des « augmentations » et « emplacements » des autres jeux ?

 La principale différence entre nos fixations et les équivalents dans les autres jeux réside dans le fait que quasiment toutes nos armes et armures vous permettent de les équiper de 5 fixations. Il faut donc voir l'arme ou armure comme une coque qui définit son type, son apparence et ses stats de base. Vous pouvez ensuite personnaliser cet objet à votre convenance grâce aux fixations.

 

Dans quelle mesure peut-on améliorer un objet avec les fixations ?

 Les fixations peuvent améliorer un objet en quasiment tout point, toutefois toutes les fixations ne fonctionnent pas sur tous les types d'armure. Quelques exemples d'améliorations liées aux fixations : pénétration contre un type d'armure, augmentation de taux de critic, vitesse d'attaque, procs d'effets, précision, portée, dégâts, aggro, stats défensives, gain ou coût en momentum, coût en énergie, durabilité, réduction de dégâts, furtivité, vitesse de course, etc.

 

Comment fonctionnent les points de fixation ?

 Chaque objet permet un certain nombre de fixations, dépendant de votre maîtrise de ce type d'arme ou armure. Plus votre niveau de maîtrise est élevé, plus vous pouvez inclure de fixations. Chaque fixation équipée consommera de ces points, et plus la fixation sera puissante plus elle consommera de ces points une fois équipée.

 

Comment fonctionnent les réparations ?

 Avec le temps, votre équipement subira des dégâts et aura besoin d'être réparé. Cela pourra être fait grâce à des kits de réparation ou votre capacité à réparer. Les kits ou les joueurs de haute maîtrise répareront plus de dégâts, avec moins de probabilité d'endommager plus l'objet. Si un objet devient endommagé, son niveau de qualité va être altéré, le rendant moins efficace qu'avant. Cette mécanique nous permet de retirer peu à peu de l'économie du jeu des objets, fournissant ainsi du travail aux artisans et luttant contre l'inflation. Ainsi, quasiment tout dan le jeu peut être déséquipé et revendu et les seuls liens définitifs lors du ramassage ou de l'utilisation d'un objet seront ceux à vocation cosmétique, accessible à la boutique en ligne.

 

Je vois beaucoup de fixations xxyyz, qu'en est-il ?

 Chaque fixation a un niveau et une valeur de rang. Au lieu d'avoir un tas d'objets différents nous avons décidé de mettre en place un système plus efficace. Chaque fixation peut se transformer, à partir de son état initial, et peut même acquérir des stats additionnelles. Les recettes peuvent aussi produire différents résultats, offrant de nombreuses options supplémentaires sans introduire tout un tas d'objets ou fixations dans le jeu.

 

 

Missions

 Que sont les missions ?

 Les missions sont identiques aux quêtes des jeux « fantasy ». Toutefois, contrairement à la plupart des systèmes traditionnels de quêtes, nos missions sont générées en nombre et répétables.

 

Les missions générées sont-elles simplistes ?

 Alors que certaines missions sont conçues pour être simples et des amusements rapides, d'autres seront épiques. Les missions les plus complexes offriront généralement de meilleures récompenses afin de compenser le temps passé à les remplir.

 

Les missions générées ne donneront-elles pas le sentiment d'être canalisé ?

 Les missions sont conçues à l'aide d'un système de modèles. Nous pouvons créer des histoires complexes avec elles. Ce sont quasiment tous les types de quêtes que vous connaissez qui pourront être mis en œuvre par notre système de missions. La principale différence entre nos missions générées et les quêtes statiques des autres jeux réside dans les dimensions relationnelles entre les pnj plus que dans la programmation d'un pnj spécifique.

 Par exemple, une mission de jeu classique qui vous demandait de récupérer un objet chez un métallurgiste local nécessitait de la programmer sur un métallurgiste dans cette zone. Notre système de génération de mission trouvera un métallurgiste dans votre zone. Nous pouvons incrémenter de nombreux filtres pour chaque pnj de la mission. Par exemple, le 1er pnj pourra être n'importe quel pnj, alors que le 2éme devra être un scientifique excentrique d'humeur créative. Le 3éme pnj pourra être n'importe quel pnj ayant une personnalité rude. Quelques uns de ces traits sont évolutifs, par exemple les humeurs d'un pnj peuvent changer au gré de causes diverses ou de dilemmes, et ces changements peuvent amener un pnj à pouvoir participer à de nouveaux modèles de missions proposées.

 Nous avons aussi à notre disposition de nombreux ennemis que nous pouvons filtrer par niveau de difficulté ou spécifier des types de pnj fixes si nous le désirons. Nous pouvons utiliser des objets fixes ou générés, de même que des objets construits ou à construire.

 

Est-ce que des missions identiques se retrouveront dans toutes les zones ?

 Chaque modèle de missions peut être spécifique à une ou plusieurs zones. Cela nous permet de disposer de modèles utilisables à travers le monde, alors que d'autres modèles seront spécifiques à certaines régions.

 

Y a-t-il des missions arborescentes ?

 

De nombreuses missions ont des origines et issues variables. Vos interactions avec les pnj se font grâce à des bulles de discussion, vous donnant jusqu'à 4 choix de réponse aux demandes des pnj. Vous aurez à lire ces textes attentivement car votre réponse pourra avoir un impact sur l'orientation que prendra la mission. Des options pourront vous permettre de remplir une mission plus rapidement, d'autres ouvriront des étapes bonus ou des récompenses supplémentaires.

 Quelques unes de ces options de réponse vous permettront de vérifier vos aptitudes. Par exemple, vous pourrez avoir l'option d'user de votre aptitude en diplomatie pour essayer d'influencer un pnj. Cela mettra en œuvre une vérification de votre aptitude en diplomatie. Si vous réussissez, vous pourrez avoir juste gagné une étape sur la mission, ou accéder à une nouvelle ramification bonus. Mais si vous échouez, vous pourrez avoir donné une orientation pire à votre mission.

 

Mes actions au cours des missions ont-elles un impact sur le long terme ?

 Bon nombre de modèles de missions vous forceront à faire des choix qui auront des impacts à long terme sur votre personnage. Si vous êtes rustres, généreux, avares, ou quoique ce soit d'autres avec les pnj, ils le remarqueront et s'en souviendront. Votre réputation sera colportée et vous serez accueilli avec des réactions différentes, ou vous recevrez de nouvelles missions en accord avec la manière dont les pnj vous perçoivent. Vous pourrez vous retrouver envoyer dans des piéges par des pnj qui vous perçoivent mal.

 Vous gagnerez aussi des accomplissements au cours de vos voyages, accomplissements attendus ou non. Ils pourront être utilisés comme filtres de missions par la suite. Si vous êtes sorti de votre chemin pour secourir quelqu'un, cela pourra vous être bénéfique plus tard. Si vous choisissez continuellement la voie obscure, vous pouvez attirer l'attention des criminels (underworld).

 

Puis-je arrêter la création de missions ?

 Pour se faire, vous n'avez simplement qu'à décocher l'affectation « en recherche de travail » dans la fenêtre de missions.

 

Comment recevons-nous les missions générées ?

 Elles vous sont envoyées par un système de mail en jeu. Ces mails peuvent être consultés n'importe où à l'aide de votre PDA. Le pnj y fera une description succincte de la situation et vous pourrez accepter ou refuser la mission.

 

Comment puis-je faire si je ne veux que certains types de missions ?

 La fenêtre de missions vous permet de filtrer un type spécifique de missions. Ce filtre comprend : tout type, combat uniquement, commerce uniquement, diplomatie uniquement, extraction uniquement, criminalité uniquement, épique uniquement, sans combat uniquement, et commerce/extraction.

 

Existe-t-il des suites de missions ?

 Oui. Certains modèles de missions ne sont accessibles que si vous avez rempli d'autres missions au préalable, ou certains accomplissements. Des missions peuvent avoir de nombreux prérequis.

 

Toutes les missions sont-elles répétables ?

 Non. La plupart des missions générées le sont mais quelques unes non. C'est une spécificité propre à chaque mission.

 

Toutes les missions auront-elles une orientation combat ?

 Plein de modèles de missions n'impliquent pas de combat. Quelques uns sont des tâches subalternes de transport de courrier, d'autres sont diplomatiques, d'autres nécessitent des aptitudes de vol, d'autres encore vous demanderont de fabriquer des objets spécifiques ou d'extraire des ressources spécifiques.

 

Qu'en est-il des missions en groupe ?

 Des missions seront dédiées aux groupes ou à plusieurs groupes. Ce sera indiqué dans le journal de mission à l'aide d'un marqueur visuel.

 

Comment les récompenses seront-elles réparties en groupe ?

 Toute mission remplie alors que vous êtes en groupe partagera automatiquement quelques unes des récompenses avec vos alliés. En plus de ce partage des récompenses, il y aura des bonus du fait d'être groupé. Nous espérons que cela encouragera les joueurs à jouer à grouper et travailler ensemble.

 

Pouvez-vous expliquer les missions épiques ?

 Ce sont des missions longues et complexes qui offrent souvent de très bonnes récompenses. Elles seront consommatrices en temps. Certaines nécessiteront de la réflexion pour en venir à bout. Toutes ne nécessiteront pas d'être en groupes, et toutes n'impliqueront pas de combats.

 

Cela signifie-t-il qu'il n'y aura pas de missions fixes ?

 Non. Des missions fixes seront proposées mais elles ne seront pas majoritaires comme elles le sont dans les jeux orientés theme-park. Nos missions fixes sont généralement liées au développement des factions, aux primes ou aux collections.

 

Qu'est-ce que sont les missions uniques ?

 Ce sont des missions d'une catégorie spéciale qui apparaissent aléatoirement dans des zones plus sombres à travers le monde. Elles sont conçues pour encourager l'exploration. Vous ne pourrez les accomplir qu'une seule fois. Une fois que quelqu'un a achevé la mission, le pnj disparaitra.

 

Les missions me feront-elles réfléchir ?

 Certaines missions nécessiteront de la réflexion, d'autres non. Les joueurs auront le choix de refuser des missions ou de les abandonner en cours à tout moment s'ils préfèrent une approche plus simple.

 

Toutes les missions placeront-elles un marqueur jusqu'au pnj concerné ?

 Non, pas toutes. Les modèles les plus faciles proposeront ces marqueurs au pnj, ou montreront une zone où se rendre. Les plus difficiles ou les épiques n'en proposeront peut-être pas.

 

Pourquoi avoir des missions alors qu'il existe déjà les engagements ?

 Nous pensons que les 2 servent des buts différents. Les engagements sont excellents pour faire jouer les joueurs ensemble en fonction des circonstances. Mais leur domaine est généralement restreint à une situation particulière. Il existe une limite de temps durant lequel on peut faire évoluer des joueurs ensemble, à un but commun (avant que certains ne doivent se déconnecter).

 Les missions, dans le même temps, peuvent être à échelle épique et couvrir le monde.

 

Le fait de faire des missions ne va-t-il pas ralentir ma progression dans mes capacités ?

 Une récompense courante dans l'accomplissement de missions est un ADN. Cet ADN peut être conjugué au votre au centre médical pour vous fournir une amélioration dans une capacité au choix. Il existe différentes catégories d'ADN affectant des capacités spécifiques. Notre but est de compenser avec ces récompenses en ADN le temps perdu à participer à ces missions, ainsi tuer des mobs n'est pas le moyen le plus rapide de développer ses capacités.

 

Quels genres de récompenses allons-nous recevoir des missions ?

 Vous pouvez recevoir des crédits, des objets, des fixations, des composants d'artisanat, de l'ADN, des accomplissements, de la réputation, des titres, des langages et de la faction (réputation?).

 

 

Nations, villes et bâtiments

 Qu'est-ce qu'une nation ?

 Les nations sont identiques aux guildes des autres jeux. C'est un rassemblement de joueurs ayant un but commun. Les nations peuvent être rattachées à l'une des factions principales (OWON et FPR) ou être considérées comme indépendantes (rogue). Alors que les nations OWON ne peuvent attaquer d'autres joueurs de leur faction, tout comme les nations FPR, les nations indépendantes peuvent être attaquées par toutes celles non alliées.

 

Peut-on déclarer la guerre ou établir une alliance avec d'autres nations ?

Vous pouvez régler votre attitude à l'égard des autres nations en choisissant un niveau parmi 5 possibles : allié, pacifique, neutre, hostile ou Nemesis. Les unités peuvent avoir pour ordre d'attaquer les joueurs d'une alliance sous un niveau considéré. Il est nécessaire que les 2 nations engagées dans des relations approuvent les changements d'alliance positifs les concernant, tels que devenir alliées, mais une nation peut devenir plus hostile à l'égard d'une autre nation, sans besoin de l'accord de cette dernière.

 

Une nation peut-elle disposer de plus d'une ville ?

Oui. Vous pourrez avoir un aperçu de toutes les villes de votre nation à l'aide de la fenêtre « nation ».

 

Est-il nécessaire de rejoindre une nation pour construire une ville ?

Les villes de joueurs sont rattachées à la nation qui possède le centre de contrôle, donc oui. Il y a des nations de base OWON et FPR aux quelles vous serez affiliées automatiquement à la création de votre personnage. Vous pouvez quitter ces nations pour créer la votre ou en rejoindre une existante à votre convenance.

 

Quelles sont les responsabilités des maires ?

Ils sont responsables de la gestion d'une ville précise. Cela comprend la gestion des ressources pour améliorer la ville en bien des points, tels que l'artillerie, l'armurerie, les baraquements, les constructions, les centres de clonage, l'électronique, les hôpitaux, les centres d’entraînement militaire, les laboratoires, les fortifications, les marchés et améliorations industrielles.

 

Combien de rangs sont disponibles pour les nations ?

 Vous pouvez créer jusqu'à 99 niveaux d’accès au sein d'une nation, et à chacun donner un nom personnalisé.

 

Qu'autorisent les rangs des nations ?

 Les rangs des nations vont affecter vos permissions à faire ou non un certain nombre de fonctionnalités en son sein, telles que acheter des bâtiments personnels ou pour la nation, changer les alliances, créer des schémas, inviter, rétrograder ou virer des membres, détruire, faire tourner ou bloquer des bâtiments, poser des bâtiments, récolteurs, centres de contrôle ou murs, utiliser les fonds de la nation ou retirer des crédits de la banque de la nation.

 

 

Joueur contre joueur (JcJ)

 A quoi ressembleront les combats JcJ ?

Il y aura des combats JcJ. Nous envisageons la mise en place dans un premier temps de 2 jeux de règles, et en considérerons davantage (tels que serveur JcE) si la demande est suffisamment présente.

Le jeu de règles de base comprendra un système JcJ en partie protégé. Vous ne serez pas attaquable par quiconque de votre faction. Vous commencez en tant que militaire inactif, ce qui signifie que vous ne pourrez attaquer ou être attaqué par des membres de la faction opposée tant que vous êtes en zones protégées de votre faction. Les zones proches des villes de départ sont donc sécurisées et vous permettent d'accéder à du contenu en toute sécurité pour progresser. Entre les 2 nations se situe une zone éloignée où les villes de joueurs prendront place et qui n'est pas sécurisée. Dans cette zone, vous pourrez être attaqué par les membres de la nation opposée. Vous pouvez passer au statut militaire actif sur ces serveurs pour attaquer les membres des nations ennemies dans les zones protégées, mais uniquement si ceux-ci ont aussi le statut militaire actif. Il n'y a pas de récupération de matériel sur les corps des joueurs sur ces serveurs. Le JcJ est pour s'amuser et accroître son grade militaire.

Les jeux de règles « hardcore » forcent tous les joueurs à avoir le statut militaire actif dés le départ. Cela signifie qu'il n'y aura pas de zone sécurisée. Les gardes alliés prêteront toujours assistance toutefois. La récupération sur les corps sera aussi activée partiellement sur ces serveurs.

 

Peut-on conquérir les villes des nations ennemies ?

Vous le pouvez en détruisant leur centre de contrôle et plaçant le vôtre au sein de la ville. Ce sera un processus long qui nécessitera beaucoup d'efforts.

 

Quels types de protection auront nos villes contre ces attaques ?

 Les villes ont plusieurs options pour se défendre. Vous pouvez construire des murs pour rendre l'entrée des ennemis plus difficile. Vous pouvez construire des tourelles qui tireront sur les ennemis. Il y a aussi des bâtiments qui feront apparaître des unités telles que des gardes pour défendre votre ville.

 Ces méthodes défensives ont pour but de donner un avantage aux défenseurs au cas où ils seraient dépassés en nombre. Nous voulons rendre la conquête de villes difficile.

 

Y aura-t-il du JcJ instancié ?

 Ce n'est pas prévu pour le moment. Nous pensons que séparer les joueurs dans des instances les enlève du monde et réduit les chances de combats JcJ dans le monde ouvert.

 Ceci dit il y aura des engagements orientés JcJ qui auront des buts similaires à ce que vous avez dans du JcJ instancié, mais qui se dérouleront dans le monde.

 

 

Les compétences

Quelles classes y aura-t-il ?

 Il n'y a aucune classe, The Repopulation est basé sur les compétences.Les joueurs débuteront avec un jeu complet de compétences possibles mais n'en maîtriseront aucune. Ces compétences peuvent progresser en les utilisant ou à l'aide de récompenses obtenues via le système de missions.

 

Quel est le nombre maximum de compétences que l'on peut maîtriser ?

Techniquement, vous pouvez toutes les maîtriser, à condition d'avoir un temps illimité. Maîtriser un arbre de compétence nécessitera un grand investissement en temps.

 

Le fait de maîtriser de nombreuses compétences ne rendra-t-il pas les vétérans trop puissants ?

 La conception de The Repopulation fait que la différence entre un vétéran et un nouveau joueur est bien plus subtile qu'avec des jeux basés sur les niveaux. Maîtriser plusieurs compétences de combat vous permettra de remplir plusieurs fonctions en combat mais puisque votre rôle est lié à votre arme, vous ne pourrez accomplir qu'une fonction à la fois. Vous ne serez pas plus puissant qu'un joueur ne maîtrisant qu'un arbre de compétence, votre avantage sera de pouvoir vous adapter à différents rôles.

 

Qu'en est-il de l'artisanat et des multiples compétences ?

Comme les autres compétences, il n'y a pas de limite à celles que vous pouvez maîtriser en artisanat. Par contre et à l'inverse d'autres systèmes d'artisanat, votre limite en ce domaine sera vos ressources. Le facteur limitant artisanal sera l'approvisionnement en matériaux.

En complément de cela, vous ne gagnez pas seulement des compétences via vos fabrications mais chaque recette comprend aussi son propre système de maîtrise. Plus vous produisez d'une recette, plus la qualité de ce produit sera élevée. La combinaison de ces 2 aspects garantit qu'un artisan spécialisé fournira la meilleure qualité possible alors qu'un artisan touche-à-tout devra investir un temps énorme avant d'obtenir ce même résultat.

 

Pourquoi n'avez-vous pas choisi de limiter les compétences ?

Nous n'avons pas limité le nombre de compétences que vous pouvez maîtriser parce que nous ne voulions pas la situation où les joueurs auraient besoin de créer des alts. Créer des alts change votre personnage, son nom, et aboutit à perdre votre personnalité et votre réputation. Habituellement, les joueurs ressentent le besoin de faire cela car ils veulent tester une nouvelle classe, des compétences d'artisanat ou encore sont arrivés à finir le contenu du jeu. Dans The Repopulation, nous avons une génération de contenu permanente. Ainsi, au lieu de vous forcer à créer un nouveau personnage et le refaire progresser dans du contenu déjà-vu, nous pensons que la meilleure solution est de vous permettre de simplement entamer une nouvelle ligne de compétences à développer, mais afin d'équilibrer le tout vous ne pourrez jouer qu'un seul rôle combattant à la fois.

Au sein d'un arbre de compétences, il existe un effet résistant (« diminishing return ») qui assure que votre gain d'expertise en une compétence sera plus difficile à partir d'un certain niveau. Il n'y aura plus de gain de capacités et seulement quelques effets passifs mineurs. Toutefois, si de nouveaux paliers sont ajoutés après le lancement du jeu, vous pourrez accéder directement aux nouvelles capacités débloquées.

 

Quelles compétences trouvera-t-on en jeu ?

La liste inclut : maîtrise animale, diplomatie, premier soin, intimidation, leadership, médecine vétérinaire, acrobaties, concentration, déguisement, furtivité, … (liste non-exhaustive, cf FAQ officielle pour plus de détails)

En complément de celles-ci, il y a quelques lignes de compétences avancées accessibles uniquement aux joueurs chevronnés mais nous n'en dirons pas plus avant le lancement afin d'éviter de gâcher votre surprise.

 

Comment fonctionnent la diplomatie et l'intimidation ?

Ce sont 2 manières de manipuler les pnj, soit avec diplomatie soit en les roulant. Vous pouvez utiliser ces 2 talents aussi bien dans le système de bulles de dialogue qu'en tant que capacités spéciales. Un exemple de capacité de combat diplomatique serait de convaincre un pnj d'attaquer quelqu'un d'autre que vous, alors qu'une intimidation pourrait inspirer la peur dans le cœur de votre ennemi.

 

Quelles sortes de compagnons y aura-t-il ?

 Les compagnons apprivoisés peuvent être obtenus en apprivoisant des animaux encore bébés. Ils grandiront et se développeront à condition de leur apporter nourriture et soins. Si vous ne vous en occupez pas correctement, ils mourront définitivement. Ces compagnons disposent des capacités spéciales propres à leur espèce et peuvent devenir relativement puissants.

 Les droïds (compagnons robotisés) remplissent un rôle spécifique tel que robot de combat ou robot médical. Ils doivent être réparés et consomment aussi de l'énergie. Ils ne sont pas aussi puissants que les compagnons apprivoisés en combat mais sont plus faciles à entretenir et peuvent remplir des tâches non combattantes.

 Les créations génétiques sont réalisées par les ingénieurs en génétique à partir de l'ADN d'une ou plusieurs espèces. Ce sont les moins puissants des 3 types de compagnons mais elles proposent la plus grande variété de capacités spéciales en raison de leur possibilité d'hybridation. Elles sont aussi plus facilement contrôlées. En contrepartie, ces compagnons meurent définitivement une fois tués.

 

 

Les compétences commerciales (artisanales)

Ai-je besoin de combattre des monstres pour être un artisan ?

Vous pouvez vivre sans jamais combattre dans The Repopulation, si vous le désirez. Quoiqu'il en soit, il peut parfois arriver que les ressources dont vous aurez besoin seront plus facilement récupérées en combattant. Cela dépend réellement de vos capacités commerciales.

Une capacité artisanale reposant sur les peaux profitera de quelques combats afin d'obtenir ces peaux sur les corps de vos victimes, mais vous pourrez aussi les acheter à d'autres joueurs ou les obtenir en missions. D'autres ressources comme les minerais sont bien plus facilement accessibles en récoltant qu'en combattant.



Les objets fabriqués seront-ils utiles ?

Enormément. Vous serez non seulement capables de fabriquer un grand nombre d'objets mais les objets de plus grande qualité fabriqués seront aussi le meilleur équipement disponible en jeu.



Les fabrications de haut rang ne limiteront-ils pas l'intérêt des raids ?

Les boss de raid fourniront non seulement de très bons objets mais aussi des composants qui pourront être utilisés par les artisans pour créer des objets surprenants. Les raids auront certainement leur place.



Les matériaux d'artisanat ne proviendront-ils que des raids ?

Non. Ils seront aussi accessibles rarement en récoltant à la main des ressources ou en remplissant des missions épiques.



Quelle est la différence entre la récolte à la main et l'automatique ?

La récolte automatique est une approche non manuelle qui implique de disposer un harvester et de le laisser récolter lentement pour vous. La récolte manuelle nécessite que vous interagissiez avec des résurgences aléatoires de ressources pour les extraire. La récolte manuelle est plus rapide et vous donne une probabilité d'obtenir des matériaux rares.



Comment fonctionne l'extraction de cadavres ?

C'est une compétence de récolte utilisée sur les créatures mortes. Cette capacité peut améliorer votre maîtrise de l'espèce concernée et peut aussi aboutir à la récolte de cette espèce précise. Plus votre connaissance dans la maîtrise de l'espèce est importante, plus votre récolte sera de rang et qualité élevés.



Les ressources sont-elles illimitées ?

Non. Si une zone est trop récoltée, elle produira des ressources moins fréquemment. Si une zone n'a pas été récoltée depuis un moment, elle produira plein de ressources. Ce système vise à encourager les joueurs à récolter dans des zones perdues plutôt que dans les zones très sécurisées.



Tout le monde produira-t-il les mêmes objets finaux ?

Non, notre système permet des niveaux et sous-niveaux de qualités variés à chaque résultat. Vous pouvez ainsi avoir une production de qualité allant de F à A associée à un sous-niveau de qualité allant de 0 à 9. Un résultat de B5 sera meilleur qu'un C5. De plus une large proportion des composants d'une recette sont créés à partir d'autres recettes, vous avez donc une probabilité de créer des ingrédients de meilleure qualité pour obtenir un résultat final de meilleure qualité aussi. Plus vous maîtrisez une recette et la compétence liée, plus il vous sera facile d'obtenir des résultats de haute qualité, B et A. Les ressources extraites respectent aussi ce système et celles de grande qualité seront très recherchées.



Existe-t-il des recettes rares ?

Si la question est y aura-t-il des recettes plus difficiles à acquérir, la réponse est oui. Elles font cependant toutes partie de connaissances relativement communes. Bien qu'une recette aboutisse à de multiples résultats finaux, il est possible d'avoir des produits finaux rares en lien avec une recette. Ce qui fait la rareté dans le processus de fabrication est l'obtention de produits de haut rang qui sont les plus recherchés.



Existe-t-il d'autres aspects aléatoires dans l'obtention des résultats finaux ?

Nous mettons en place ce que nous appelons un système événementiel d'artisanat pour fournir des options aléatoires intervenant dans le processus de fabrication. A de nombreux moments il y aura 2 ou plus options qui amèneront à des scenarii variables de risques/récompenses. Vous pouvez trouver sécurisant de ne pas gâcher le processus ou prendre un risque pour obtenir une récompense plus importante aux risques de perdre le processus. Ces événements requièreront aussi un ingrédient spécifique pour fonctionner correctement et chaque recette peut comporter un certain nombre d'événements, et même encore plus peuvent être ajoutés durant le développement.

 

 

Les véhicules

Quels types de véhicules seront disponibles ?

De nombreux véhicules sont conçus pour le transport uniquement. D'autres toutefois sont équipés pour le combat ou peuvent être améliorés en ce sens.



Qu'est-ce que sont les améliorations pour véhicules ?

Ces améliorations sont identiques aux fixations mais adaptées aux véhicules. Différents véhicules peuvent recevoir différents types d'améliorations.

FAQ pour les débutants (traduction du forum officiel)
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