Système de combat 2
Concevoir le système de combat pour The Repopulation était l'une des tâches les plus difficiles pour Above and Beyond Technologies : "nous voulions créer des combats nerveux, et en même temps créer des éléments de stratégies".
Cet article est une traduction Fr de cet article : Le système de combat.
Le "Nous" de notre article correspond à la parole des concepteurs du jeu.
Les récents sondages démontrent que les joueurs se lassent de plus en plus des systèmes de combat traditionnels, tandis que d'autres se contentent d'une barre d'actions orientée. Nous voulions encourager le travail d'équipe en récompensant les joueurs qui coordonnent leurs attaques. Nous avons aussi eu la question de certains joueurs préférant le combat de mêlée et la nécessité de le rendre viable dans un cadre de science-fiction.
Aptitudes de combat
Alors que nous permettons aux joueurs de maîtriser de nombreuses lignes de combat et aptitudes, ils ne seront pas en mesure de tirer pleinement parti que d'un seul arbre de combat à la fois. C'est parce que la plupart des capacités de combat sont liées à un certain type d'arme. Il y a des exceptions, mais la plupart du temps votre choix d'arme va déterminer le rôle que vous jouerez dans les combats.
La maîtrise de plusieurs arbres donne la possibilité de jouer d'autres rôles de manière efficace, mais pas tous en même temps. Changer d'arme pendant un combat donnera une pénalité, ce afin d'encourager les joueurs à agir dans des rôles définis.
Chaque type de compétences répond à un objectif particulier. Voici un aperçu de base:
- L'assassinat : est lié à un arbre de furtivité et de position qui met l'accent sur le dommage initial massif si il est correctement préparé, mais qui laisse les joueurs vulnérables quand ils n'ont pas d'effet de surprise. Comparable à la traditionnelle classe des Voleurs à dommage [DPS].
- Armes « Aérosols » ou "Lance-flammes" : sont utilisés à courte distance avec un effet de feu sous forme de cône. Ils font généralement la plupart de leurs dégâts au fil du temps, plutôt que des dommages initiaux, et peuvent également être utilisés pour délivrer des gaz neuroplégique et autres types de gaz.
- Fusils Automatiques : sont des armes de courtes portées et utilisant un tir rapide (rafale). Ils sont utiles pour le contrôle de foule (tir de suppression), disposent des larges options de zone, et sont les meilleurs contre les ennemis blindés légers.
- Haches spécialisées dans la gamme mêlée : sont des armes à effet de zone, particulièrement efficaces contre les armures moyennes.
- Les Grenades : font des dégâts sur une zone moyenne. Elles disposent de plusieurs types d'effets comme l'étourdissement [Stun], fumée, incendiaire ou encore à fragmentation.
- Les lance-roquettes : sont des armes de siège qui ont une très longue portée et une cadence de tir faible. Ils peuvent également être utilisés pour des dommages de zone mais leur taux de combustion lente est plus avantageux face à des structures ou véhicules.
- Les Armes contondantes : sont spécialisées pour des gros dégâts qui permettent de transpercer les défenses adverses ou les étourdir. Elles sont les meilleures contre les armures lourdes.
- Les Arts Martiaux : sont un style de combat à mains nues qui peut être combiné avec d'autres armes de corps à corps de courte portée. L'un des principaux avantages des capacités martiales, c'est qu'ils peuvent accomplir beaucoup d'effet spéciaux différents et créer des ouvertures.
- Les armes de poing : sont des armes de moyenne distance avec une cadence de tir modérée. Ce sont les seules à pouvoir être utilisées en duo. Les Pistolets offrent un pénétration décente face à des armures légères et moyennes.
- Les Fusils d'Assaut : offrent une cadence de tir modérée pour une grande distance. Ils sont plus précis que des armes de poing et sont une arme de choix face à des armures lourdes.
- Les Fusils à pompe : sont des fusils courte distance mais pouvant faire des dégâts de zone. Plutôt efficaces face à plusieurs ennemis, cela devient plus délicat face à un ennemi seul.
- Les Armes Blanches : sont des armes de mêlée qui offrent un bon équilibre entre attaque et défense.
Mode Action et Mode RPG
Nous avons deux modes de combat distinct dans The Repopulation, mode RPG et mode Action.
- Mode RPG est similaire à ce que vous connaissez dans les MMOs traditionnels. Vous sélectionnez les capacités à utiliser sur votre cible en cliquant sur les capacités dans votre barre d'action.
- Le Mode Action vous permet de jouer dans un style plus semblable à un FPS. Vous visez et tirez plutôt que de sélectionner les capacités d'une barre d'action. Le mode Action vous permet également de gérer les capacités directement via votre souris en passant automatiquement les capacités non disponible (cooldown ?!). Le mode action sera fait pour la première personne mais également utilisable pour la 3ème.
Les deux modes fonctionnent de façon similaire dans les bases et ne fournissent pas d'avantages l'un sur l'autre. La mobilité accrue et le ciblage pourraient être avantageux pour les joueurs JcJ qui tentent de contourner quelqu'un, mais ce n'est pas un vrai système FPS où la collision des projectiles est gérée par le serveur.
Le ciblage se fait côté client et si une cible se trouve en mode action, il est envoyé et traité, sinon l'action est ignorée et une action alternative la remplace dans le même sens. L'objectif est de fournir des styles de jeux alternatifs pour ceux qui veulent quelque chose d'un peu différent dans leur approche du combat, tout en essayant d'éviter de donner un avantage à un système aux dépens de l'autre.
Santé et pénétration d'armure
Dans la plupart des MMORPG les joueurs commencent avec un niveau de santé de base et ce nombre augmente chaque fois qu'ils gagnent un niveau. Il est également pondéré par une statistique, comme la Constitution.
Un des problèmes que vous rencontrez avec ce système est que le niveau 1 du personnage a seulement 50 points de vie, alors qu'un niveau 50 pourrait en avoir 5000. Ceci en plus des capacités, des meilleures armures et plusieurs tables de combat préférées. L'écart entre un nouveau joueur et un ancien est alors énorme.
Nous traitons les choses très différemment dans The Repopulation. La santé est un nombre assez stationnaire à partir de 1000. Bien qu'elle puisse être augmentée par l'équipement, la plupart des joueurs auront une quantité de santé équivalente. Ce qui fera la différence, c'est le niveau de protection, les dommages et la pénétration d'armure fournis par leur équipement.
Précision à distance
Les armes à distance ont une précision qui dépend de la portée de base. Vous serez plus précis lorsque vous êtes dans la moitié de la portée maximale de votre arme. A partir de là, plus la distance augmente, plus votre précision diminuera. Le mouvement de votre personnage réduira également votre précision. Vous obtenez une estimation de votre précision de la cible HUD, il changera de plein rouge (environ 100%) à plein gris (0% de précision) lorsque votre souris survole une cible valide.
- Les armes à distance ont une base de précision, avec une gamme de base,
- Les armes automatiques sont moins précises et les gammes diffèrent en fonction du type,
- Les fusils à pompes ont une courte portée et sont peu précis,
- Les fusils sont assez précis à plus longue portée
- Et les armes de poings sont dotées d'une faible portée et d'une précision décente.
Tirs ciblés
Des capacités peuvent permettre de cibler certains membres. L'emplacement ciblé est déterminé par la capacité utilisée :
- La majorité des types d'attaques sont destinés à l'organisme, ce qui fournit la meilleure précision et des dégâts modérés.
- Les coups à la tête sont moins précis mais les dommages sont plus élevés ou désorientent la cible.
- Les coups à la jambe peuvent blesser et provoquer un ralentissement de la cible. De multiples tirs sur une jambe peuvent la casser et provoquer une immobilisation totale de la cible.
- Les coups au bras peuvent réduire la précision ou rendre un joueur totalement inutile si vous parvenez à blesser les deux bras.
Quand un joueur souffre d'une blessure à un bras ou une jambe, il est aussi plus vulnérable à d'autres types d'attaques.
Enchaînements et ouvertures
Un de nos objectifs était de fournir des incitations et des récompenses pour les attaques coordonnées. Nous y parvenons grâce à notre système d'ouverture. Il y a actuellement plus de 80 types d'ouvertures différentes qui peuvent se produire dans le combat. Elles sont similaires aux debuffs dans d'autres jeux, si ce n'est qu'elles n'ont pas toutes un effet négatif en contre partie. Elles peuvent vous rendre plus vulnérable face à d'autres enchaînements et types d'effets.
Par exemple, le jeu propose plusieurs options pour déséquilibrer le joueur. Une fois déséquilibré, vous êtes susceptible d'être projeté en arrière ou à terre par des capacités utilisables uniquement dans cette situation.
Il existe aussi des parades permettant de contrer ces ouvertures, telles que le « Regain Balance Ability » qui vous permet de récupérer votre équilibre et de mettre fin à votre vulnérabilité. D'autres capacités permettent de blesser profondément, engendrant des saignements importants.
En coordonnant leurs attaques, les joueurs augmentent leur efficacité.
Armure et combat
Nous proposons 3 types d'armures pour les joueurs:
- Légère
- Moyenne
- Lourde
Ces trois armures apportent chacune une protection mais l'armure lourde est généralement la plus efficace. Certaines armes ont un niveau d'efficacité différent contre ces trois types d'armures.
Les armes rapides tels que les couteaux de combats, les armes automatiques, les armes de poings sont très efficaces contre les armures légères mais pas réellement contre les armures lourdes.
Les armes plus lentes tel qu'un fusil de Sniper, une épée à deux mains ou une hache d'arme sont plus efficaces contre les armures lourdes.
L'armure moyenne est un bon compromis qui permet d'avoir une protection correcte contre à peu près tout, exception faite des haches.
Les armures lourdes consomment également plus d'énergie que les légères.
Bouclier d'énergie
Les boucliers d'énergie procurent une bonne protection contre les attaques longue distance.
Ces boucliers doivent toutefois être alimentés avec un réservoir d'énergie.
Les boucliers d'énergie absorbent tout ou partie des dégâts. Cependant chaque fois que celui-ci absorbe des dommages, il perd de l'énergie. Une fois vidé d'énergie, il n'y a plus de protection.
Il existe également des armes à base d'énergie qui partagent les mêmes propriétés.
Postures
Il y a trois postures dans The Repopulation et chacune possède ses atouts et défauts :
- Être debout est la position de base, utilisée la plus souvent.
- Être accroupi réduit les mouvements et le combat au corps à corps mais augmente la précision et les défenses à longue distance. Cela vous rend plus vulnérable aux attaques de mêlée.
- Être couché apporte les mêmes avantages et les mêmes inconvénients que la position accroupie mais de façon plus prononcée.
Couverture
Les zones de couverture sont réparties partout dans le monde et apportent au joueur un bonus défensif quand elles sont utilisées.
Le simple fait de s'y rendre vous offre un bonus défensif.
Si vous adaptez votre position à la couverture souhaitée, vous ajoutez du bonus supplémentaire à votre défense.
Améliorations [Fittings]
Les améliorations (Fittings) sont importantes dans le système d'équipement. Les armes et les armures doivent être considérées comme une protection.
Ils donnent une apparence visuelle et un aspect précis à chaque partie d'équipement.
Ces éléments de costume vous permettent de personnaliser votre protection et sont utilisés fréquemment.
Ils permettent à un joueur de personnaliser une arme dans certaine situation (ex: contre un robot ou un ennemi avec une armure lourde), d'ajouter des effets spéciaux ou simplement de créer une arme à tout faire. A travers ces combinaisons, une arme peut avoir des milliers d'options différentes.
La plupart des équipements peuvent être retirés et vendus aux enchères.
Certaines améliorations seront détruites une fois enlevées tandis que d'autres le seront après un certain nombre d'utilisations par l'usure.
La plupart des armes et armures ont cinq ajustements possibles.
Chacun de ces ajustements permet différents types de réglages qui peuvent être personnalisés par les joueurs.
Il y a aussi des systèmes de contrôle et d'équilibrage qui empêchent le joueur d'accumuler trop de fittings du même type et évitent un déséquilibre.
Chaque fitting est liée à une certaine compétence d'armure ou d'arme, et il faudra un certain niveau de compétence pour l'utiliser.
Les Fittings subiront une dégradation au fur et à mesure de leur utilisation pour finalement perdre en grade (efficacité).
Momentum
Au fur et à mesure que les joueurs progressent et réussissent certaines actions positives, ils construisent un Momentum.
Ce Momentum peut également être perdu quand des choses négatives se produisent envers eux, ou quand ils sont découragés par des joueurs rivaux.
Les joueurs peuvent augmenter tout ou une partie de leur Momentum en réalisant des actions héroïques qui peuvent changer la finalité d'une bataille. Ce sont des actions spéciales, des capacités hors normes, qui sont disponibles seulement avec un Momentum suffisant. Plus la capacité est puissante, plus le Momentum sera consommé ou requis.
Cela permet de prendre certaines décisions stratégiques. Est il possible de sauvegarder un capacité extrêmement puissante ? D'utiliser plusieurs pouvoirs moins importants dans un même temps ? Le Momentum se réduit si non engagé en combat.
Maîtrises des espèces
Les joueurs gagnent des niveaux de maîtrise de chaque espèce au cours de leur carrière.
Ces maîtrises augmentent en tuant des monstres de certaines espèces ou en disséquant leurs corps. Ces niveaux de maîtrise vous garantissent des petits bonus en combat contre les autres espèces et vous permettent d'extraire des composants de qualité supérieure de leurs cadavres.
Capacités des espèces
Chacune des espèces PNJ a son propre ensemble de capacités. Notre but est de permettre à chaque PNJ de se sentir unique et d'avoir sa propre stratégie. Dans Donjons et Dragons, lorsque vous combattez un troll, vous aviez besoin d'utiliser certaines capacités sinon le troll se régénèrait à l'infini. Certaines substances engendrent la corrosion des armes et armures.
Beaucoup de monstres ont des capacités uniques que vous serez obligés de prendre en compte et qui feront que chaque espèce offrira une expérience de combat différente. Notre but est de créer un sentiment similaire dans notre environnement JcE.
Capacités des boss
Les raids représentent une grosse partie des MMO. Cela peut représenter un gros défi de battre certains boss. Les Stratégies demandent à être développées. C'est un accomplissement gratifiant.
A la longue, les stratégies se retrouvent sur internet et les participants deviennent invaincus. Ici, le système de capacités des Boss évolue afin d'empêcher le côté linéaire. Au lieu d'avoir 2 ou 3 capacités statiques sur chaque apparition, le Boss choisira 2 ou 3 capacités parmi un plus grand choix de capacités (ces capacités changeront à chaque apparition). Cela obligera les joueurs à réagir dans l'instant.
Véhicules
Les véhicules jouent un rôle à la fois dans le transport et le combat. Un véhicule pourra être utilisé par plusieurs joueurs simultanément et permettra à chacun de remplir un certain rôle si possible.
- Pilote - Contrôle du véhicule.
- Artilleur - Un "slot" facultatif pour les véhicules avec armes qui contrôlerait les armes tandis que le conducteur se concentre sur la conduite du véhicule.
- Canonnier - Un "slot" facultatif pour les véhicules avec des canons qui contrôlerait le canon tandis que le conducteur se concentre sur la conduite du véhicule.
- Passager (s) - Un "slot" de passagers qui ne serait en contrôle de quoi que ce soit, mais pourrait regarder autour en étant assis.
Certains véhicules seront plus adaptés pour l'attaque et d'autres pour la défense, notamment durant des sièges.
Les véhicules peuvent être adaptés au joueur et son équipement (customisation). Les véhicules peuvent être améliorés de façon similaire à l'équipement des joueurs et auront des "slot" d'amélioration aussi.
Pénalités de mort
Nous pensons qu'il est intéressant d'avoir des pénalités de mort.
Généralement les MMOs s'orientent vers de petites pénalités, de plus grosses pénalités telles que la perte totale de l'équipement ou la mort définitive.
Nous ne souhaitons pas de sentence telle que la perte de tout ce que vous avez, mais nous voulons mettre un peu de piquant dans la mort pour la rendre désagréable en PvE et en PvP. Une mort a les conséquences suivantes en vertu de l'ensemble des règles normales.
- L'équipement est endommagé et doit être réparé. Les dommages comme dégâts normaux peuvent conduire à des réductions de qualité.
- Vous souffrez d'une difficulté d'apprentissage qui réduit vos compétences jusqu'à 10% pour les 10 prochaines minutes.
- Une courte «maladie de clonage» est appliquée qui fait que votre efficacité au combat est réduite de 25% pendant 90 secondes.
- Vous êtes incapable d'attaquer ou d'être attaqué pendant 30 secondes.
Il n'y aura pas de loot possible en PvP sur les serveurs classiques. Nous prévoyons des serveurs « hardcore », à cet effet.
PvP
Comme mentionné précédemment nous prévoyons de soutenir 2 règles basiques dans The Repopulation. La règle classique qui encourage le PvP sans obligation. Le serveur « hardcore » s'orientera plus vers du FFA (= chacun pour sa gueule ^^).
Tous les joueurs commenceront leurs aventures en tant que membre inactif de l'armée OWON ou FPR.
- Les inactifs ne pourront ni attaquer ni être attaqués par les autres joueurs dans les zones protégées. Ils pourront être attaqués ou être attaqués lorsqu'il rencontreront d'autres joueurs dans les zones contestées. Les joueurs peuvent choisir de rejoindre l'armée active à tout moment.
- Les membres de l'armée active peuvent attaquer ou être attaqués n'importe où dans le jeu. Ils ne peuvent pas attaquer les inactifs dans les zones protégées. Les gardiens aideront les joueurs « gentils » dans les zones protégées et non protégées.
Une question courante des joueurs: qu'est ce qui sera protégé ou pas ?
- les zones proches des villes de départ sont entièrement protégées, OWON et FPR seront éloignés relativement les unes des autres.
- Les zones du milieu ne sont pas du tout protégées, exception faite des villes de Rogue. Vous pouvez trouver des niveaux de difficultés et paliers différents à la fois dans les zones protégées et non protégées. Si un joueur souhaite éviter totalement le PvP, il pourra le faire. Cela étant dit, nous encouragerons les joueurs à en faire. Cela n'engendre pas de pénalité et l'expérience peut être gratifiante.
Les Nations peuvent construire des villes et les villes peuvent être assiégées ou conquises.
C'est une expérience de monde ouvert avec des objectifs variants selon les engagements. Les joueurs seront automatiquement récompensés de leur participation.
Vous gagnerez en rang militaire à travers votre participation, ce qui permettra l'accès à de nouvelles récompenses et capacités.
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