Système de combat

Concevoir le système de combat pour The Repopulation était l'une des tâches les plus difficiles pour Above and Beyond Technologies : "nous voulions créer des combats nerveux, et en même temps créer des éléments de stratégies"

Combat

Cet article est une traduction Fr de cet article : Le système de combat.
Le "Nous" de notre article correspond à la parole des concepteurs du jeu. 

Les récents sondages démontrent que les joueurs se lassent de plus en plus des systèmes de combat traditionnel, tandis que d'autres se contentent d'une barre d'action orienté. Nous voulions encourager le travail d'équipe en récompensant les joueurs qui coordonnent leurs attaques. Nous avons aussi eu la question de certains joueurs préférant le combat de mêlée, et la nécessité de le rendre viable dans un cadre de science-fiction.

Aptitudes de combat

Alors que nous permettons aux joueurs de maîtriser de nombreuses lignes de combat et aptitudes, ils ne seront en mesure de tirer pleinement parti que d'un seul arbre de combat à la fois. C'est parce que la plupart des capacités de combat sont liées en fait à un certain type d'arme. Il y a des exceptions, mais la plupart du temps votre choix d'arme va déterminer le rôle que vous jouerez dans les combats.

Maîtriser plusieurs arbres vous donnera la possibilité de joueur d'autres rôles de manière efficace, mais pas tous en même temps. Changer d'arme pendant un combat viendra avec une pénalité, pour encourager les joueurs à agir dans des rôles définis.

Chaque type de compétences répond à un objectif particulier. Voici un aperçu de base:

  • L'assassinat : est lié à un arbre de furtivité et de position qui met l'accent sur le dommage initial massif si il est correctement préparé, mais qui laisse les joueurs vulnérables quand ils n'ont pas d'effet de surprise. Comparable à la traditionnelle classe des Voleurs.
     
  • Armes « Aérosols » ou "Lance-flammes" : sont utilisés à courte distance avec un effet de feu sous forme de cône. Ils font généralement la plupart de leurs dégâts au fil du temps, plutôt que des dommages initiaux, et peuvent également être utilisés pour délivrer des nerfs et autres types de gaz.
     
  • Fusils Automatiques : sont des armes de courtes portées et utilisant un tir rapide (rafale). Ils sont utiles pour le contrôle de foule (tir de suppression), disposent des larges options de zone, et sont les meilleurs contre les ennemis blindés légers.
     
  • Haches spécialisées dans la gamme mêlée sont des armes à effet de zone, particulièrement efficace contre les armures moyennes.
     
  • Les Grenades : font de dégâts sur une zone moyenne. Elles disposent de plusieurs types d'effets comme le Stun, la fumée, incendiaire ou encore à fragmentation.
     
  • Les lanceurs : sont des armes de siège qui ont une très longue portée et une cadence de tir faible. Ils peuvent également être utilisés pour des dommages de zone mais leur taux de combustion lente est plus avantageuse face à des structure ou véhicule.
     
  • Les Armes contondantes : sont spécialisés pour des gros dégâts qui permettent de transpercer les défenses adverses ou les étourdir. Elles sont les meilleures contre les armures lourdes.
     
  • Les Arts Martiaux : est un style de combat à main nue qui peut être combiné avec d'autres armes de corps à corps de courte portée. L'un des principaux avantages des capacités martiales : c'est qu'ils peuvent accomplir beaucoup d'effet spéciaux différents et créer des ouvertures.
     
  • Les Pistolets : sont des armes de moyenne distance avec une cadence de tir modéré. Ce sont les seuls à pouvoir être utilisé en duo. Les Pistolets offrent un pénétration décente face à des armures légères et moyennes.
     
  • Les Fusils d'Assaut : offrent une cadence de tir modéré pour une grande distance. Ils sont plus précis que des pistolets et sont une arme de choix face à des armures lourdes.
     
  • Les Fusils à pompe : sont des fusils courte distance mais pouvant faire des dégâts de zone. Plutôt efficace face à plusieurs d'ennemis, cela devient plus délicat face à un ennemi seul.
     
  • Les Armes Blanches : sont des armes de mêlée qui offrent un bon équilibre entre attaque et défense.

 

Action mode

Combat 2

Nous avons deux modes de combat distinct dans The Repopulation, mode RPG et mode Action.

  • Mode RPG est similaire à ce que vous connaissez dans les MMOs traditionnels. Vous sélectionnez les capacités à utiliser sur votre cible en cliquant sur les capacités dans votre barre d'action.
     
  • Le Mode Action vous permet de jouer dans un style plus semblable à un FPS. Vous visez et tirez plutôt que de sélectionner les capacités d'une barre d'action. Le mode Action vous permet également de gérer les capacités directement via votre souris en passant automatiquement les capacités non disponible (cooldown ?!). Le mode action sera fait pour la première personne mais également utilisable pour la 3ème.

Les deux modes fonctionnent de façon similaire dans les bases et ne fournissent pas d'avantage l'un sur l'autre. La mobilité accrue et le ciblage pourrait être avantageux pour les joueurs PvP qui tentent de contourner quelqu'un, mais ce n'est pas un vrai système FPS où la collision des projectiles sont gérer par le serveur.

Le ciblage se fait côté client et si une cible se trouve en mode action, il est envoyé et traité, si non, l'action est ignorée et une action alternative la remplace dans le même sens. l'objectif est de fournir des styles de jeu alternatifs pour ceux qui veulent quelque chose d'un peu différent dans leur approche du combat, tout en essayant d'éviter de donner un avantage d'un système à l'autre.

Santé et pénétration d'armure

Dans la plupart des MMORPG les joueurs commencent avec un niveau de santé de base et ce nombre augmente chaque fois qu'ils gagnent un niveau. Il est également pondéré par une statistique, comme la Constitution. Un des problèmes que vous rencontrer avec ce système est bien que le niveau 1 du personnage a seulement 50 points de vie, où au niveau 50 pourrait en avoir 5000. Ceci en plus des capacités, des meilleurs armures et plusieurs tables de combat préférés. L'écart entre un nouveau joueur et un ancien est alors énorme.

Nous nous occupons de chose très différemment dans The Repopulation. La santé est un nombre assez stationnaire à partir de 1000. Alors qu'il peut être augmentée par l'équipement, la plupart des joueurs auront une quantité similaire de la santé. Ce qui les différencie, c'est le niveau de protection, les dommages et la pénétration d'armure fournie par leur équipement.

Précision à distance

Vous serez plus précis lorsque vous êtes dans la moitié de la portée maximale de votre arme. A partir de là, plus la distance augmente, plus votre précision diminuera. Le mouvement de votre personnage réduira également votre précision. Vous obtenez une estimation de votre précision de la cible HUD, il changera de rouge plein (environ 100%) à tout gris (0% de précision) lorsque votre souris survole une cible valide.

  • Les armes à distance ont une base de précision, avec une gamme de base,
  • Les armes automatiques sont moins précises et les gammes diffèrent en fonction du type,
  • Les fusils à pompes ont une courte portée et sont peu précis,
  • les fusils sont assez précis à plus longue portée
  • et les armes de poings sont dotées d'une faible portée et d'une précision décente.

Tir cibles

Les capacités peuvent être destinées à certains membres. L'emplacement cible est déterminée par la capacité d'être utilisée :

  • la majorité des types d'attaques sont destinées à l'administration qui fournit la meilleure précision et des dégâts modérés.
     
  • les coups à la tête sont moins précis mais les dommages sont plus élevés.
     
  • les coups à la jambe peuvent blesser et provoquer un ralentissement de la cible. De multiples tirs sur une jambe peuvent la casser et provoquer une immobilisation de la cible.
     
  • les coups au bras peuvent réduire la précision ou rendre un joueur totalement inutile si vous parvenez à blesser les deux bras.

Quand un joueur souffre d'un bras ou une jambe, il est aussi plus vulnérable à d'autres types d'attaques.

Enchaînements et ouvertures

Un de nos objectifs était de fournir des incitations et des récompenses pour les attaques coordonnées. Nous y parvenons grâce à notre système d'Ouvertures. Il y a actuellement plus de 80 types d'ouvertures différentes qui peuvent se produire dans le combat. Elles sont similaires aux debuffs dans d'autres jeux, si ce n'est qu'ils n'ont pas tous un effet négatif en contre partie. Ils peuvent vous rendre plus vulnérable face à d'autres enchaînements et types d'effets.

Par exemple, le jeu propose plusieurs options pour déséquilibrer le joueur. une fois déséquilibré, vous êtes susceptible d'être projeté en arrière ou à terre par des capacités utilisables uniquement dans cette situation. Il existe aussi des parades permettant de contrer ces ouvertures, telles que le « Regain Balance Ability » qui vous permet de récupérer votre équilibre et de mettre fin à votre vulnérabilité. D'autres capacités permettent de blesser profondément, engendrant des saignements importants. En coordonnant leurs attaques, les joueurs augmentent leur efficacité.

Armure et combat

Combat 4

Nous proposons 3 types d'armures pour les joueurs:

  • Léger
  • Médium
  • Lourd

Ces trois armures apportent chacune une protection mais l'armure lourde est généralement la plus efficace. Certaines armes ont un niveau d'efficacité différent contre ces trois types d'armures. Les armes rapides, tels que les couteaux de combats, les armes automatiques, les pistolets sont très efficace contre les armures légères mais pas réellement contre les armures lourdes. Les armes plus lentes tel que, un fusil de Sniper, épée à deux mains, une hache d'arme sont plus efficaces contre les armures lourdes. L'armure medium est un bon « juste » milieu qui permet d'avoir une protection correcte contre à peu près tout, excepté les haches.

Les armures lourdes consomment également plus d'énergie que les légères.

Bouclier d'énergie

Les boucliers d'énergie procurent une bonne protection contre les attaques longues distances. Ces boucliers peuvent être chargé avec un réservoir. Les boucliers d'énergie absorbent tout ou en partie des dégâts. Cependant chaque fois que celui-ci absorbe ces dommages, il perd de l'énergie. Une fois vidé d'énergie, il n'y a plus de protection.

Il existe également des armes à base d'énergie qui partage les mêmes propriétés.

Positionnement

Il y a trois positions dans The Repopulation, et chacune possède ses atouts et défauts :

  • être debout est la position de base, utilisée la plus souvent.
     
  • être accroupi réduit les mouvements et le combat au corps à corps mais augmente la précision et les défenses à longue distance. Cela vous rend plus vulnérable aux attaques de mêlée.
     
  • être couché apporte les mêmes avantages et les mêmes inconvénients que la position accroupi mais de façon plus prononcée.

Couverture

Les zones de couverture sont réparties partout dans le monde et apporte au joueur un bonus défensif quand elles sont utilisées. Le simple fait de s'y rendre vous offre un bonus défensif. Si vous adaptez votre position à la couverture souhaitée, vous ajoutez du bonus à votre défense.

Fittings

Les Fittings sont importants dans votre système d'équipement. Les armes et les armures doivent être considérés comme une protection.

Ils donnent une apparence visuelle et un aspect précis à chaque partie d'équipement. Ces éléments de costumes vous permettent de personnaliser votre protection et sont utilisés fréquemment.
Ils permettent à un joueur de personnaliser une arme dans certaine situation (ex: contre un robot ou un ennemi avec une armure lourde) d'ajouter des effets spéciaux ou simplement de créer une alternative aux armes du commerce. A travers ces combinaisons, une arme peut avoir des milliers d'options différentes. La plupart des équipements peuvent être enlevé et vendu aux enchères. Certaines seront détruites une fois enlevées tandis que d'autres après un certain nombre d'utilisations.

La plupart des armes et armures ont 5 ajustements possibles. Chacun de ces ajustements permet différents types de réglages qui peuvent être personnalisé par les joueurs. Il y a aussi des systèmes de contrôle et d'équilibrage qui empêchent le joueur d'accumuler trop de fittings du même type et évite un déséquilibre. Chaque Fitting est lié à un certain type d'armure ou capacité d'arme et demande un certain niveau de connaissances pour être utilisé.

Les Fittings vont également se dégrader au fur et à mesure de leur utilisation.

Momentum

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Au fur et à mesure que les joueurs progressent et réussissent certaines actions, ils construisent un Momentum. Le Momentum peut aussi être perdu lorsque ça se passe mal ou lorsqu'un joueur adverse vous déstabilise. Les joueurs peuvent augmenter tout ou partie de leur Momentum en réalisant des actions héroïques qui peuvent changer la finalité d'une bataille : ce sont des actions spéciales, des capacités hors normes, qui sont disponibles seulement avec une réputation suffisante. Plus vous aurez de capacités, plus le Momentum consommera.

Cela permet de prendre certaines décisions stratégiques. Est il possible de sauvegarder un capacité extrêmement puissante ? D'utiliser plusieurs pouvoirs moins important dans en même temps ? Le Momentum se réduit en cas de non utilisation.

Maîtrises des espèces

Un joueur gagne en maîtrise sur les autres espèces au fur et à mesure de son avancement dans le jeu. cela augmente en tuant des monstres de certaines espèces ou en disséquant leurs corps. Ces niveaux de maitrîse vous garantissent des petits bonus en combat contre les autres espèces et vous permettent de récupérer plus de ressources de leurs corps.

Capacités des espèces

Chacune des espèces PNJ ont leur propre ensemble de capacités. Notre but est de permettre à chaque PNJ de se sentir unique et d'avoir sa propre stratégie. Dans Donjon et Dragons, lorsque vous combattez un troll, vous avez besoin d'utiliser certaines capacités sinon le troll se régénère à l'infini. Certaines substances engendrent la corrosion des armes et armures. Beaucoup de monstres ont des capacités uniques que vous serez obligé d'ajuster et qui feront que chaque espèce offre une expérience de combat différente. Notre but est de créer un sentiment similaire dans notre environnement PVE.

Capacités des boss

Les raids représentent une grosse partie des MMO. Cela peut représenter un gros défi de battre certains boss. Les Stratégies demandent à être développées. C'est un accomplissement gratifiant. A la longue, les stratégies se retrouvent sur internet et les participants deviennent invaincus. Le système de capacités des Boss évolue afin d'empêcher le côté linéaire. Au lieu d'avoir 2 ou 3 capacités figées sur chaque apparition, le Boss choisira parmi plusieurs capacités (ces capacités changeront à chaque apparition). Cela obligera les joueurs à réagir dans l'instant.

Véhicules

Les véhicules jouent un rôle à la fois dans le transport et le combat. Un véhicule pourra être utilisé par plusieurs joueurs simultanément chacun à son poste.

ex: Conducteur, tireur, cannonier, passager.

Certains véhicules seront plus adaptés pour l'attaque et d'autres pour la défense, notamment durant des sièges. Les véhicules peuvent être adaptés au joueur et son équipement. (customisation)

Pénalités de mort

Nous pensons qu'il est intéressant d'avoir des pénalités de mort. Généralement les MMOs s'orientent vers de petites pénalités, de plus grosses pénalités telles que la perte totale de l'équipement ou la mort définitive. Nous souhaitons pas de sentence telle que la perte de tout ce que vous avez, nous préférons des sentences plus progressives.

ex: équipement endommagé, à réparer. Certains types de dommages peuvent en réduire la qualité

Vos capacités d'apprentissage sont réduites de 10% durant 10min.

Une petite « maladie de re-clonage » réduisent de 25% vos capacités de combat pendant 90sec.

Vous serez également dans l'impossibilité d'attaqué ou d'être attaqué pendant 30sec.

Il n'y aura pas de loot possible en PvP sur les serveurs classiques. Nous prévoyons des serveurs « hardcore », à cet effet.

PvP

Comme mentionné précédemment nous prévoyons de soutenir 2 règles basiques dans The Repopulation. La règle classique qui encourage le PvP sans obligation. Tandis le serveur « hardcore » s'oriente plus vers du FFA (= chacun pour sa gueule ^^).

Tous les joueurs commenceront leurs aventures en tant que membre inactif du OWON ou FPR Military.

  • Les inactifs ne pourront ni attaquer ni être attaqué par les autres joueurs dans les zones protégées. Ils pourront être attaqué ou être attaqué lorsqu'il rencontreront d'autres joueurs dans les zones contestés. Les joueurs peuvent choisir de rejoindre l'Active Military à tout moment.
     
  • L'Active Miliraty peuvent attaqué ou être attaqué n'importe ou dans le jeu. Ils ne peuvent pas attaqué les inactifs dans les zones protégés. Les gardiens aideront les joueurs « gentils » dans les zones protégées et non protégées.

Une question courante des joueurs, qu'est ce qui sera protégé ou pas ?

  • les zones proches des villes de départ sont entièrement protégées, OWON et FPR seront éloignés relativement loin les unes des autres.
     
  • Les zones du milieu ne sont pas du tout protégées excepté les villes de Rogue. Vous pouvez trouver des niveaux de difficultés et palliers différents à la fois dans les zones protégées et non protégées. Si un joueur souhaite éviter complétement le PvP, il pourra le faire. Cela étant dit, nous encouragerons les joueurs à en faire. Cela n'engendre pas de pénalité et l'expérience peut être gratifiante.

Les Nations peuvent construire des villes et les villes peuvent être assiégées ou conquises. C'est une expérience de monde ouvert avec des objectifs variants selon les engagements. Les joueurs seront automatiquement récompensés de leur participation. Vous gagnerez en rang militaire à travers votre participation, ce qui permettra l'accès à de nouvelles récompenses et capacités.

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