Missions

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The Repopulation va proposer un mélange entre des missions générées en fonction des joueurs et des missions statiques ou fixes.

Missions Statiques

Les Missions statiques seront disponibles dans la plupart des centres. Ce sont généralement des actions de faction ou de collecte. Ce sont également des missions d'introduction telles que des patrouilles envoyant les joueurs dans des nouvelles zones à explorer. Nous ne devrions pas avoir de longues missions statiques basées sur une storyline. Celle-ci sera traitée par l'intermédiaire de missions générées, qui s'adapteront à la région.

Vous aurez par exemple des missions liées à une prime contre des dangers locaux ou encore des factions rivales, vous devrez fournir des ressources à des PNJ pour leurs magasins en échange de services.

Missions Ponctuelles

Les missions ponctuelles peuvent être faites plusieurs fois, leur nom vient du fait qu'elles ne seront disponibles que pour la première personne à la remplir. Ce sont des missions aléatoires et rares où les PNJ de mission apparaissent à des endroits aléatoires. Ils sont mis en place en général pour récompenser l'exploration des joueurs. Une fois qu'un joueur a terminé sa mission, le PNJ disparaît.

Exemple de missions ponctuelles: un PNJ qui va être re-cloné vous confie ses biens; des PNJ en détresse qui ont besoin de soins ou d'une escorte.

Missions Générées

Elles formeront l'essentiel des Missions disponibles. Si un joueur est signalé comme « demandeur d'emploi » (en option), les PNJs viendront le chercher avec des offres. Les offres proviennent généralement des PNJ dans la région et seront adaptées aux compétences du Joueur. L'offre d'emploi se présente sous la forme d'un e-mail de l'APN décrivant la situation. Les joueurs peuvent alors accepter ou refuser.

Le système de mission générée fonctionne sur le concept de modèles et de rôles. Ces missions sont créées à partir de modèles qui prennent en compte une grande variété de critères. Chaque PNJ aura accès à différentes variétés de missions. Cela inclut un mélange de caractères à la fois statiques et changeantes. Leur profession et leur personnalité seront des traits statiques. Alors que leur humeur ou leur dilemme seront changeants. Ces changements d'humeur pourront être causés par vous-même ou d'autres joueurs accomplissant les missions. Par exemple si vous arnaquez un PNJ qui a une humeur vindicative, il cherchera à se venger. Chaque dilemme a une cause, et cela pourra venir d'un joueur ou d'un autre PNJ.

Les PNJ de missions générées (ou de missions statiques) peuvent également réagir aux joueurs. Si vous avez aidé un PNJ de façon significative, il peut parler de vous à d'autres joueurs ou PNJ. Si vous avez fait quelque chose de particulièrement néfaste à un PNJ, il pourrait vous maudire et vous jeter la pierre, nuire à votre réputation et parler de votre trahison à d'autres joueurs. Ces actions sont déterminées en fonction des traits d'humeur des PNJs.

Nous avons sélectionné tous les systèmes de quêtes dont vous êtes coutumiers dans vos jeux favoris pour tout regrouper dans nos quêtes générées. Il y aura des chaînes de missions, des missions épique qui généreront plusieurs étapes. Parce que le système de PNJ requis pour chaque mission peut restreindre les critères relatifs au type de PNJ concernés (en fonction de leur personnalité, humeur ou de type de créature, etc.), il assure également que les PNJ seront toujours intégrés dans l'histoire de la mission. Si une mission nécessite un commerçant avide, alors il choisira un PNJ approprié. Nous espérons que ceci, combiné avec les différents dialogues aléatoires des PNJs, permettra aux joueurs d'identifier les différents types de personnalité et de se sentir plus concernés par l'histoire autour de la mission.

Des Résultats Ramifiés

Les missions peuvent être reliées entres-elles. Chaque fois que vous parlez à un PNJ, l'interaction se déroule grâce à un système de « chat » avec des bulles. Vous aurez souvent plusieurs options de réponse, de façon à ce que vos réponses modifieront la manière dont la mission progresse. Beaucoup de nos modèles de mission ont de multiples résultats avec différents ensembles de récompenses basées sur la façon dont la mission s'est déroulée.

Ces branches peuvent aussi être déterminées par des tests de compétence. Par exemple il y aura souvent une réaction normale et sans danger, mais une réponse supplémentaire peut utiliser une compétence de test. Le test de compétence est affiché entre parenthèses après l'option. Par exemple, les joueurs pourront utiliser l'Intimidation ou encore la Diplomatie pour orienter la conversation vers une meilleure situation. En utilisant la compétence Hacking il pourra essayer de gagner du temps sur l'accès d'un système de sécurité. Une vérification est effectuée contre cette compétence particulière et la mission peut déboucher sur différentes alternatives, si vous réussissez ou échouez. Souvent, ces contrôles peuvent avoir un impact négatif sur votre mission, s'il y a un certain risque.

Récompenses

Les Récompenses de missions peuvent être statiques ou générées, ou même déterminées en fonction de la découverte de « drapeaux cachés ». En plus des récompenses typiques, objets de faction, crédits, nous vous proposerons également des récompenses spéciales, développées ci-dessous.

La première d'entre elles sera une récompense sous forme de Skill « imprimés ». Comme le jeu est basé sur les Skills, nous ne voulions pas pénaliser les joueurs qui passaient du temps sur les missions. Donc nous offrirons des Skills en récompense de mission. Les skill imprimés seront également des récompenses générées, vous permettant d'obtenir une augmentation dans une compétence d'un certain type. Par exemple, des données de compétences de combat permettraient d'augmenter vos compétences dans l'une des lignes de compétences de combat.

La raison principale d'accomplir des missions sera la capacité d'acquérir de nouvelles capacités. La plupart des modèles de missions offre une chance au joueur d'être récompensé par une carte de capacité parmi celles pouvant être apprises. Il a été mentionné précédemment que The Repopulation est un jeu basé sur les compétences, mais nous avons également mis en place des niveaux au sein de chaque compétence. A chacun de ces niveaux, il peut y avoir de nouvelles capacités qui s'offrent à vous, mais vous ne recevez pas automatiquement ces capacités. Elles doivent être apprises. Les Missions constituent la méthode la plus facile d'apprendre ces compétences. Quand une carte de capacité est accordée, il s'agira d'une carte de capacité aléatoire pour laquelle vous serez éligible, et elle sera également basée sur la difficulté de la mission.

Encore une fois, le contenu des missions, les interactions en fonction des humeurs, tout le côté « connexion » entre les missions ou encore l'impact de vos actes sur l'environnement et les réactions des PNJ sont très enthousiasmants. Je souhaite que tout cela fonctionne comme annoncé. Le jeu sera excellent si cet objectif est atteint.

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